Savage Worlds for Dummies
Indice

Savage World è un regolamento per giochi di ruolo pensato per essere semplice e veloce. Questa semplicità viene raggiunta da alcune brevi regole che rimangono invariate qualsiasi sia l'ambientazione da giocare.
La più grande differenza visibile con altri regolamenti è che Savage Worlds Non usa il D20 System, cioè il sistema utilizzato dai più famosi giochi di ruolo come D&D o Pathfinder.
Savage Worlds invece utilizza un sistema incrementale, basato cioè sull'incremento della taglia del dado. Dove il D4 è la taglia più piccola, e il D12 la taglia più grande.
Ciò comporta che gli Attributi (Caratteristiche) del Personaggio non vengono esplicate con un numero, come nel D20 System, ma vengono esplicate utilizzando dei Dadi singoli.
Attributi:
Gli Attributi, cioè il corrispettivo delle Caratteristiche di D&D o Pathfinder, in Savage Worlds, sono Cinque.
- Agilità: L’Agilità è la misura della destrezza e della coordinazione generale.
- Forza: La Forza è la potenza fisica del personaggio ed è utilizzata anche come base per il danno nel combattimento corpo a corpo. Determina inoltre quanto peso può trasportare il personaggio.
- Intelligenza: L’Intelligenza misura le capacità intellettive, l’acume e la velocità di pensiero. È utilizzata per resistere ad alcuni tipi di attacchi mentali o sociali.
- Spirito: Lo Spirito rappresenta la forza di volontà e la sicurezza di sé. È utilizzata per resistere ad alcuni attacchi sociali e sovrannaturali e per far fronte alla paura.
- Vigore: Il Vigore rappresenta la resistenza fisica a malattie, veleni, tossine e danni fisici. È utilizzato soprattutto per resistere alla Fatica ed è la base del valore di Robustezza.
Utilizzare gli Attributi
Gli attributi sono utilizzati per:
• Determinare il costo di sviluppo
delle abilità durante la creazione del
personaggio e tramite l’Avanzamento
(pag. 67 del Manuale)
• Limitare l’accesso ai Vantaggi (pag. 46 del Manuale).
• Calcolare alcune statistiche, come la
Robustezza o il danno in mischia.
• Resistere a determinati effetti, come le
prese in combattimento, gli incantesimi e
gli attacchi sociali (effettuati per esempio
tramite Provocare o Intimidire). [Rimpiazzano i Tiri Salvezza di D&D e Pathfinder]
Altra informazione molto importante è che Esistono delle modifiche agli Attributi, per fare un esempio sciocco, un Titano con D10 a Forza è forte quanto un Umano con un D10 a Forza? Ovviaente no, nel caso del titano infatti, verrà esplicato con un segnalino che è un Titano, oppure un Mostro, in questo modo:
Forza[T]: D10 , La quale avrà effetti differenti da quella di un'umano, per esempio maggiore carico riguardo i pesi, bonus per le prese in combattimento e così via.
Abilità:
La costante immutabile di tutte le partite a Savage Worlds è che per superare una prova, è necessario fare 4!
Supponiamo che Grog Il Barbaro voglia fare una prova Abilità di Sopravvivenza, che lui ha addestrato adeguatamente e per cui ha un D8, Allora per superare la prova Grog dovrà sempre, in ogni caso, cascasse il mondo, dover fare almeno 4 per considerare la prova superata.
Questa regola è immutabile, il DM non potrà MAI dire, devi fare 2 oppure 6, per superare la prova, ma sempre e solamente QUATTRO!.
Detto questo, ci rendiamo conto che Grog potrebbe fare la prova di sopravvivenza in condizioni differenti, che potrebbero andare a suo vantaggio o svantaggio.
Immaginate se Grog stesse cercando delle impronte di renna su della neve fresca, mentre i cielo è terso e privo di nuvole. Credo tutti arriveremmo alla conclusione che sarebbe in forte vantaggio nella sua ricerca.
Immaginiamo se ora Grog volesse cercare delle impronte di Dinosauro nel mezzo di una metropoli urbana, per tutti sarebbe ovvio che sarebbe in forte, fortissimo svantaggio nella sua ricerca.
Ecco, è qui che il DM può applicare dei Bonus o Malus alla prova, ciò significa che il personaggio deve comunque fare QUATTRO per superare la prova, ma lo dovrà fare con un modificatore positivo o negativo applicato al suo tiro.
Vi sono altri casi specifici in cui è necessario fare una prova Contrapposta, Cioè in cui due tiri abilità vengono messi a confronto, e solitamente "vince" il maggiore.
Abilità di Base:
Ci sono cinque Abilità di base, cioè che tutti hanno a D4 alla creazione del personaggio:
- Atletica (Agilità): Coordinazione globale e capacità atletiche. Arrampicarsi, saltare, nuotare, sciare, scagliare, afferrare al volo, prese in lotta.
- Conoscenze Comuni (Intelligenza): Conoscenza generale del proprio mondo.
- Furtività (Agilità): Intrufolarsi, nascondersi, muoversi silenziosamente.
- Percezione (Intelligenza): Consapevolezza, attenzione e percezione sensoriale.
- Persuasione (Spirito): Convincere gli altri a fare ciò che desideri.
Le abilità in cui non si è addestrati si tirando sempre con il D4, ma hanno un Malus di -2.
Alcune abilità non si possono utilizzare senza addestramento.
Altra informazione: Le Abilità, Tutte, hanno un Attributo associato, in seguito vedremo come questa associazione influenzi l'avanzamento nelle singole Abilità.
Esempi di Abilità:

Dado del Destino:
Il Dado del Destino è una regola opzionale, generelamente se attiva si tira un ulteriore D6 nelle Abilità o prove di Attributi. Ma mai come Tiro Salvezza.
Il Dado del Destino non si somma al Dado Abilità o di Attributo, ma viene considerato come un tiro a se, si considera il magiore dei due.
il Fallimento Critico avviene quando sia il Dado Base che il Dado del Destino fanno 1.
Vantaggi e Svantaggi:
I Vantaggi e gli Svantaggi sono quelli che in un D20 System come D&D e Pathfinder chiameremmo Talenti. Servono a rafforzare il personaggio, dargli più possibiltà di manovra, o si possono ottenere dopo aver subito attacchi debilitanti (Svantaggi).
Svantaggi
Alla creazione del personaggio si scelgono:
- Scegli fino a 4 punti di Svantaggi, nella combinazione che preferisci: quelli Maggiori
valgono 2, quelli Minori valgono 1. - Per 2 punti ottenuti puoi migliorare il dado di un attributo o acquisire un Vantaggio.
- Per 1 punto ottenuto puoi ottenere un punto da spendere nelle abilità o puoi ottenere fondi aggiuntivi pari al doppio di quelli iniziali previsti per l'ambientazione (di solito $500).
è bene sapere che è possibile ottenere nuovi Svantaggi in seguito ad avvenimenti negativi rivolti al personaggio, come una maledizione che fa avvizzire un arto, oppure una freccia in un occhio che rende guerci.
Vantaggi
I Vantaggi sono esattamente quello a cui ci riferiremmo come Talenti in D&D o Pathfinder, vuoi attacco poderoso? Devi prendere un Vantaggio, Vuoi Metamagia? Devi prendere un Vantaggio.
Il gioco ed il suo avanzamento girano tutto attorno all'acquisto di nuovi Vantaggi e l'incremento di Abilità possedute.
E sarà l'unico reale "Vantaggio" che il PG avrà contro NPC di livelli più bassi.
Molti vantaggi hanno dei Prerequistiti, solitamente si parla di Rango (Ne parleremo a breve), Altri Vantaggi, oppure un Dado Minimo in un Attributo oppure in un'Abilità.
Rispettare questi Prerequisti è una condizione Necessaria ad ottenere il Vantaggio da noi voluto, ma non sempre è Sufficiente.
Spesso si avrà bisogno di Ruolare nelle giocate per Sbloccare determinati Vantaggi, come ad esempio "allenarsi con tale maestro di tale perduta arte". Per altri invece sarà una naturale evoluzione del personaggio ottenerlo, quindi sarà richiesto dal DM molto meno impegno in gioco.
Livello e Rango:
Le regole base di savage worlds per il livello non sono poi tanto differenti da quelle del D20 System, L'unica differenza è che invece di partire dal livello 1, i personaggi partiranno dal livello 0, fino a raggiungere il 20.
L'unica differenza è allora l'introduzione del termine Rango, vediamo assieme di cosa si tratta, e perché esso è essenziale per il perfetto funzionamento della macchina regolistica, è importante anche per i player!

Come possiamo vedere in questa immagine, ogni quattro livelli si passa ad un Rango superiore.
Passare ad un Rango superiore fornisce tanti vantaggi, tra qui il poter Incrementare un Attribito gratuitamente, oppure avere accesso a nuovi incantesimi, oppure avere accesso a nuovi Vantaggi.
Questi sono gli unici benefici forniti dal Rango, non è altro che un divisore di potere tra i vari livelli, per cui è anche saggio pensare che i livelli di transizione tra un Rango ed un altro, siano i più essenziali per incrementare il potere del personaggio.
Quindi, per i futuri giocatori che leggeranno questo testo, se siete al livello 3 e vi trovate di fronte un nemico al 4.. non sottovalutate la sfida, potrebbe essere molto più ardua di quello che pensate.
Regole alternative per il Livello
Le regole base per il livello di Savage worlds rimuovono l'assegnazione dei Punti Esperienza, e fanno si che il DM assegni direttamente il nuovo livello ai Player.
Per motivazioni di Trama e gestione di regole aggiuntive, mi sono preso la libertà di aggiungere nuovamente i Punti Esperienza.
| LIVELLO | PUNTI ESPERIENZA | LIVELLO | PUNTI ESPERIENZA |
| 1 | 10 | 11 | 650 |
| 2 | 25 | 12 | 770 |
| 3 | 50 | 13 | 900 |
| 4 | 90 | 14 | 1040 |
| 5 | 140 | 15 | 1190 |
| 6 | 200 | 16 | 1350 |
| 7 | 270 | 17 | 1520 |
| 8 | 350 | 18 | 1700 |
| 9 | 440 | 19 | 1890 |
| 10 | 540 | 20 | 2090 |
Tramite questa tabella è possibile notare quanti Punti Esperienza sono necessari al Livello successivo. Ricordandosi che si parte dal Livello 0 con 0 Punti Esperienza.
In più ho suddiviso in due porzioni i Punti Esperienza ottenuti, in questo modo:
Punti Esperienza Totali:
I Punti Esperienza Totali sono immutabili, e sono anche quelli che si usano per indicare il Livello in cui si trova il personaggio.
Una volta ottenuti non esiste modo per perderli, se non la morte, che rimuove un ammontare di Punti Esperienza Totali pari a quello del Livello Precedente.
Punti Esperienza Spendibili:
I Punti Esperienza Spendibili sono pari ai Punti Esperienza Totali, ma possono essere ridotti consumandoli, magari Acquistando un Vantaggio, Oppure un'Abilità o un Incremento agli Attributi. Vedremo successivamente tutte le possibilità che avranno i player per usarli.
Ora ci basta capire che ogni volta che si guadagnano Punti Esperienza, questi entrano in entrambi i bacini da me suddivisi. Solamente che il primo, i Punti Esperienza Totali non servono ad altro che indicare il livello massimo ottenuto, il secondo invece serve a sapere quanti Punti Esperienza ci restano ancora da poter spendere.
La funzione di "Spesa" dei Punti Esperienza Spendibili è molto utile, poiché permette di ottenere nuove opportunità anche al di fuori del salire di livello.
Regole per la Creazione del Personaggio:

Possiamo notare come ho spiegato quasi tutto della Creazione del personaggio, tranne le Razze, che però basta seguire alla lettera ed inserire quello che forniscono.
Infine non ho spiegato le Statistiche Derivate, che è quello che farò nella sezione del combattimento.
Qui specifico la regola delle Abilità Associate agli Attributi, cioè come possiamo notare nel Riassunto della Creazione del Personaggio, è più facile far Avanzare un'Abilità il cui Dado sia Inferiore al Dado dell'Attributo associato.
Regole per salire di Livello:


Queste regole si applicano ogni volta che si sale di Livello, e tutto quello ottenuto in questo modo è Gratuito.
Razze:
In Savage Worlds, le Razze vengono costruite con un sistema a punti, come qui descritto:




A differenza della versione base di Savage Worlds, nella mia Homebrew le Razze base hanno 4 punti, ma vediamo come possiamo meglio catalogarle con una tabella.
| Punti Razziali | Rango | ☆ | |
|---|---|---|---|
| Razza Base | 4 | Principiante | ★ |
| Razza Avanzata | 6 | Navigato | ★★ |
| Razza Nobile | 8 | Veterano | ★★★ |
| Razza Pura | 10 | Epico | ★★★★ |
| Razza Antica | 12 | Leggendario | ★★★★★ |
ecco ora qualche esempio di Razza Base:
Umano ★
"Descrizione"
- Adattabile: Gli umani iniziano il gioco con un Vantaggio gratuito di Rango Principiante, ma devono comunque soddisfarne i Requisiti. [+2]
- Abile: Gli umani iniziano il gioco con due Abilità aggiuntive, cioè differenti da quelle base, a d4 oppure una a d6. [+2]
Umano di Gien ★
"Descrizione"
- Adattabile: Gli umani di Gien iniziano il gioco con un Vantaggio gratuito di Rango Principiante, ma devono comunque soddisfarne i Requisiti. [+2]
- Abile: Gli umani di Gien iniziano il gioco con due Abilità aggiuntive, cioè differenti da quelle base, a d4 oppure una a d6. [+2]
- Tempio Interiore: Gli umani di Gien non hanno Mana, il loro Mana è sostituito da Chi o Aura fin dal loro concepimento. [+0]
- Che la morte ci attenda: Gli umani di Gien hanno un'innata propensione a non temere la morte, per questo motivo, in combattimento, un secondo risultato di Scosso non causa una Ferita. [+1]
- Vitalità innata: Gli umani di Gien guariscono molto rapidamente, possono fare un tiro di Guarigione Naturale al giorno. (Anziché ogni cinque giorni.) [+2]
- Scacciato dalle Fate: Gli umani di Gien non possono in nessun caso attingere al potere Arcano legato alle Fate ed i Folletti, ne possono manipolarlo. Ciò è valido anche per gli oggetti magici che richiedono parte del Mana del soggetto per essere attivati, questo limite invece non è presente se il Mana viene attinto da altra fonte. [-3]
Umano delle Terre Libere ★
"Descrizione"
- Corpo Puro: Gli umani delle Terre Libere ottengono un d6 ad un Attributo fisico a loro scelta, massimo d12+1. [+2]
- Abile: Gli umani delle Terre Libere iniziano il gioco con due Abilità aggiuntive, cioè differenti da quelle base, a d4 oppure una a d6. [+2]
- Taglia +1: La creatura è più grande del normale, ottiene +1 alla Taglia. Ogni punto di Taglia si somma alla Robustezza e aumenta di uno il valore massimo di Forza (un massimo di d12 diventa d12+1 e così via). Le specie più grandi e massicce possono trovarsi in difficoltà nell'utilizzo di oggetti realizzati per esseri di dimensioni umane. Per maggiori dettagli vedi Taglia a pag. 224. [+1]
- Grande: L'essere è davvero grosso, in un mondo in cui la maggior parte delle altre razze non lo è. Subisce una penalità di -1 ai tiri sui Tratti quando utilizza equipaggiamento non realizzato per la sua razza e non può in nessun modo utilizzare le armature o i vestiti delle altre razze. Equipaggiamento, cibo e abbigliamento adeguati alle sue dimensioni costano il 50% in più. [-1]
Aasimar ★
"Descrizione"
- Spirito Celeste: Gli Aasimar iniziano con Spirito a D6, massimo D12+1. [+2]
- Diplomatico: Gli Aasimar iniziano con Persuasione a D6, massimo D12+1. [+2]
- Aureola: Gli Aasimar possono evocare, con un'azione gratuita, la loro Aureola, che fornisce Luce in un raggio di 3 metri. [+1]
- Visione Angelica: Gli Aasimar possono vedere al buio fino a 18 m, e possono individuare le auree Malvagie come Individuazione del Male. [+2]
- Nemesi del Male: Gli Aasimar hanno Debolezza 4 contro gli attacchi Allineati Male. (Nei tiri per i Danni ricevuti, se allineati male, si aggiunge +4) [-2]
- Grandezza Impulsiva: Gli Aasimar tendono a votarsi per degli ideali o delle cause, a tal punto da sentire il bisogno di dover compiere grandi gesta, con il rischio di perderci la vita. Hanno un -1 alla Parata. [-1]
Tiefling ★
"Descrizione"
- Mente Infernale: I Tiefling iniziano con Intelligenza a D6, massimo D12+1. [+2]
- Lingua Melliflua: I Tiefling iniziano con Persuasione a D6, massimo D12+1. [+2]
- Ali: I Tiefling possiedono un paio di ali. Talvolta queste ali sono coriacee, come quelle di in un pipistrello. In altri casi sono ricoperte da sparute piume nere, rosse o viola. In alcuni rari casi possono assumere forme ancora più bizzarre. Possono planare con Passo 6. Per eventuali manovre in volo, utilizza Atletica. Questa capacità presuppone il possesso di ali, che possono essere prese di mira e danneggiate (un personaggio Avviluppato o Bloccato non può planare). [+1]
- Veggente dell'Anima: I Tiefling possono vedere al buio fino a 18 m, e possono individuare le creature morenti come Visione della Morte. [+2]
- Nemesi del Bene: I Tiefling hanno Debolezza 4 contro gli attacchi Allineati Bene. (Nei tiri per i Danni ricevuti, se allineati bene, si aggiunge +4) [-2]
- Fragile: La creatura è particolarmente delicata e la sua Robustezza è ridotta di 1. [-1]
Uomo Bestia ★
"Umani dai tratti bestiali, sono molto vari e differenti, alcuni con aspetti da lupo, altri da polpo, altri ancora da formica. Nonostante il loro aspetto bestiale non sono affatto stupidi, anche se a livello personale rispecchiano molto spesso il carattere della bestia a cui somigliano."
- Evoluzione: Gli Uomini Bestia ottengono un d6 ad un Attributo a loro scelta, massimo d12+1. [+2]
- Caratteristica Animale (I): Gli Uomini Bestia ottengono una delle seguenti caratteristiche: Armatura, Corna, Morso,* Arrampicamuri*, Scavatore, Infravisione, Immune a Veleni o Malattie, Robustezza, Parata, Portata, Senza organi Vitali, Taglia +1, Tocco Velenoso, Visione Crepuscolare, Semiacquatico. [+1]
- Caratteristica Animale (II): Gli Uomini Bestia ottengono una delle seguenti caratteristiche: Armatura, Corna, Morso,* Arrampicamuri*, Scavatore, Infravisione, Immune a Veleni o Malattie, Robustezza, Parata, Portata, Senza organi Vitali, Taglia +1, Tocco Velenoso, Visione Crepuscolare, Semiacquatico. [+1]
- Caratteristica Animale (III): Gli Uomini Bestia ottengono una delle seguenti caratteristiche: Armatura, Corna, Morso,* Arrampicamuri*, Scavatore, Infravisione, Immune a Veleni o Malattie, Robustezza, Parata, Portata, Senza organi Vitali, Taglia +1, Tocco Velenoso, Visione Crepuscolare, Semiacquatico. [+1]
- Caratteristica Animale Speciale (I): Gli Uomini Bestia ottengono una delle seguenti caratteristiche: Saltatore, Volo, Rigenerazione, Passo, Coriaceo, Acquatico, Artigli. [+2]
- Caratteristica Animale Speciale (II): Gli Uomini Bestia ottengono una delle seguenti caratteristiche: Saltatore, Volo, Rigenerazione, Passo, Coriaceo, Acquatico, Artigli. [+2]
- Debolezza Minore (I): Gli Uomini Bestia ottengono una delle seguenti Debolezze: Abilità di Base Ridotta, Debolezza Ambientale, Fragile , Nemico Razziale, Non sa Parlare, Parata Scadente, Passo Ridotto, Penalità di Abilità, Svantaggio (Minore), Taglia -1. [-1]
- Debolezza Minore (II): Gli Uomini Bestia ottengono una delle seguenti Debolezze: Abilità di Base Ridotta, Debolezza Ambientale, Fragile , Nemico Razziale, Non sa Parlare, Parata Scadente, Passo Ridotto, Penalità di Abilità, Svantaggio (Minore), Taglia -1. [-1]
- Debolezza Minore (III): Gli Uomini Bestia ottengono una delle seguenti Debolezze: Abilità di Base Ridotta, Debolezza Ambientale, Fragile , Nemico Razziale, Non sa Parlare, Parata Scadente, Passo Ridotto, Penalità di Abilità, Svantaggio (Minore), Taglia -1. [-1]
- Debolezza Maggiore (I): Gli Uomini Bestia ottengono una delle seguenti Debolezze: Attributo Penalizzato, Dipendenza Innata, Grande, Svantaggio (Maggiore). [-2]
Felinide Guerriero★
"Descrizione"
- Infravisione: I Felinidi sono cacciatori nati, possono vedere il calore tramite gli occhi o altri organi sensoriali e dimezza quindi le penalità associate all'Illuminazione quando attacca creature che emanano calore (incluse le creature invisibili). [+1]
- Corpo del Cacciatore: I Felinidi iniziano con Forza a D6, massimo D12+1. [+2]
- Taglia +1: I Felinidi sono più grandi del normale, hanno +1 a Robustezza e la Forza massima è D12+1 [+1]
- Istinto Omicida: I Felinidi iniziano con Combattere a D6, massimo D12+1. [+2]
- Felino: I Felinidi hanno Artigli e un Morso che infliggono For+d4 danni [+3]
- Grande: L'essere è davvero grosso, in un mondo in cui la maggior parte delle altre razze non lo è. Subisce una penalità di -2 ai tiri sui Tratti quando utilizza equipaggiamento non realizzato per la sua razza e non può in nessun modo utilizzare le armature o i vestiti delle altre razze. Equipaggiamento, cibo e abbigliamento adeguati alle sue dimensioni costano il doppio. [-2]
- Ottuso: I Felinidi sono.. stupidi, hanno un -2 su tutti i tiri di Intelligenza [-3]
Felinide Mentale★
"Descrizione"
- Psivisione: I Felinidi sono sensibili alle aure mentali, possono vedere le auree psichiche e le emozioni delle altre creature. Hanno un +1 all'Abilità Percepire Intenzioni [+2]
- Mente Inarrestabile: I Felinidi iniziano con Intelligenza a D6, massimo D12+1. [+2]
- Oppressione Mentale: I Felinidi iniziano con Persuasione a D6, massimo D12+1. [+2]
- Volo Psichico: I Felinidi possono volare grazie ai loro poteri mentali, con Passo 6, a cui può aggiungere il movimento aggiuntivo del dado per correre come di consueto. Per eventuali manovre in volo, utilizza Atletica. Un Felinide può volare solo se privo di Fatica. (un personaggio Avviluppato o Bloccato non può volare). [+2]
- Fragile: I Felinidi hanno -1 a Robustezza [-1]
- Muscoli sottosviluppati: I Felinidi sono estremamente deboli, hanno un -2 su tutti i tiri di Forza [-3]
Elfo Silvano ★
"Descrizione"
- Visione Crepuscolare: Gli Elfi Silvani sono noti per la loro acuta vista, possono vedere al doppio della distanza in luce fioca e oscurità, ma non buio pesto. [+1]
- Occhi della Foresta: Gli Elfi Silvani ottengono un +2 a tutte le prove di Percezione fatte per osservare, in più possono sviluppare l'Abilità Occhi della Foresta, che gli permette di percepire la vitalità e stato emotivo delle piante. [+2]
- Riduzione del Sonno: Gli Elfi Silvani dormono la metà del tempo rispetto alle altre razze. [+1]
- Agile: Gli Elfi Silvani Iniziano con Agilità a d6, massimo d12+1 [+2]
- Figli della Terra: Gli Elfi Silvani non hanno un genere fintanto che non viene raggiunta la maggiore età, da quel momento possono scegliere se diventare Maschi o Femmine, permanentemente. [+0]
- Differenza di Pensiero: Gli Elfi Silvani tendono ad essere sinceri e schietti, ciò gli rende più difficile persuadere gli altri. Iniziano senza l'abilità di base Persuasione [-1]
- Fragile: La creatura è particolarmente delicata e la sua Robustezza è ridotta di 1. [-1]
Elfo Scuro ★
"Descrizione"
- Scurovisione: Gli Elfi Scuri si sono abituati al buio del sottosuolo, i loro occhi completamente neri possono vedere fino a 18 m nel buio pesto [+2]
- Resistenza ai Veleni: Gli Elfi Scuri sono naturalmente resistenti ai veleni, ottengono un +2 a ogni tiro contro di esso. [+2]
- Vigoroso: Gli Elfi Scuri hanno corpi più resistenti dei loro cugini di superficie, iniziano con Vigore a d6, massimo d12+1 [+2]
- Riduzione del Sonno: Gli Elfi Scuri dormono la metà del tempo rispetto alle altre razze. [+1]
- Malfidato: Gli Elfi Scuri si fidano poco degli altri, hanno -2 ai tiri di supporto. [-2]
- Sussurri del Sottosuolo: Gli Elfi Scuri percepiscono le parole segrete nel cuore della terra ed il risuonare della pietra, che dona loro visioni e chiarezza. Hanno un -1 a Intelligenza quando si trovano in superficie. [-1]
Elfo Alto ★
"Descrizione"
- Visione Crepuscolare: Gli Elfi Alti sono noti per la loro acuta vista, possono vedere al doppio della distanza in luce fioca e oscurità, ma non buio pesto. [+1]
- Amato dal Mana: Gli Elfi Alti sono amati dal Mana, che si concentra in loro alla nascita, iniziano con +10 Punti Potere. [+1]
- Seme della Magia: Gli Elfi Alti coltivano nel loro animo il seme della magia, che gli fornisce un'affinità aggiuntiva alla nascita, ottengono un Aspetto di rango Principiante. [+2]
- Apparato del Mana: Gli Elfi Alti sono forniti di un apparato specifico che permette al Mana di fluire più facilmente nel loro corpo, ottengono un +2 ad ogni prova Abilità fatta per lanciare incantesimi o poteri similari. [+2]
- Riduzione del Sonno: Gli Elfi Alti dormono la metà del tempo rispetto alle altre razze. [+1]
- Occhio Arcano: Gli Elfi Alti iniziano con l'Abilità Vista Arcana a d4, che gli permette di vedere il Mana. [+1]
- Fragile: Il Mana scorre violentemente negli Elfi Alti, ciò indebolisce la loro tempra, hanno -2 a Robustezza. [-2]
- Goffo: La struttura longilinea ed alta degli Elfi Alti li rende estremamente goffi nella Parata, hanno -2 alla Parata. [-2]
Mezz'Elfo ★
"Descrizione"
- Adattabile oppure Abile [+2]
- Vantaggi derivati per un ammontare di [+4]
- Svantaggi derivati per un ammontare di [-2]
Nano ★
"Descrizione"
- Visione Crepuscolare: I Nani vivono in roccaforti di pietra, profonde nelle radici della terra. Non hanno penalità in zone di luce intensa e possono vedere al doppio della distanza in luce fioca e oscurità, ma non buio pesto. [+1]
- Tenace: I nani sono massicci e robusti e iniziano con Vigore d6 invece di 4 e possono raggiungere un massimo di d12 + 1. [+2]
- Mastro: I Nani scelgono un tipo specifico di Artigianato, ottengono un +2 a tutte le prove in quella Abilità. [+2]
- Pellaccia Dura: I Nani non subiscono una Ferita quando, da scossi, ricevono nuovamente la condizione Scosso. [+2]
- Passo Ridotto: Subiscono -1 al Passo e il dado per correre peggiora di un tipo. [-1]
- Goffo: I Nani sono tozzi e poco agili, hanno un -2 ad Atletica e Furtività. [-2]
Duergar ★
"Descrizione"
- Scurovisione: I Duergar trovano dimora nell'abisso della terra, i loro occhi completamente neri possono vedere fino a 18 m nel buio pesto [+2]
- Tenace: I Duergar sono massicci e robusti e iniziano con Vigore d6 invece di 4 e possono raggiungere un massimo di d12 + 1. [+2]
- Mastro: I Duergar scelgono un tipo specifico di Artigianato, ottengono un +2 a tutte le prove in quella Abilità. [+2]
- Pellaccia Dura: I Duergar non subiscono una Ferita quando, da scossi, ricevono nuovamente la condizione Scosso. [+2]
- Passo Ridotto: Subiscono -1 al Passo e il dado per correre peggiora di un tipo. [-1]
- Voci del Sottosuolo: I Duergar sentono le voci della pietra, le antiche nenie del mondo. Ciò gli dona conoscenza e saggezza, ma li rende instabili. -2 per resistere alle loro pulsioni maligne e gli effetti di compulsione mentale. [-2]
- Avido: Ossessionato dalla ricchezza e dai beni materiali. [-1]
Orco ★
"Descrizione"
- Scurovisione: Gli Orchi amano il buio, i loro occhi possono vedere fino a 18 m nel buio pesto [+2]
- Zanne: Gli Orchi hanno delle Zanne molto resistenti, il loro morso fa For+d4 danni. [+1]
- Tenace: Gli Orchi sono massicci e robusti e iniziano con Vigore d6 invece di 4 e possono raggiungere un massimo di d12 + 1. [+2]
- Forte: Gli Orchi sono davvero forti, iniziano con Forza a d6, massimo d12+1. [+2]
- "È Giu?": No, non è ancora giu, gli Orchi hanno +1 a Robustezza. [+1]
- Taglia +2: Gli orchi sono più grandi del normale, hanno +2 a Robustezza e la forza massima raggiungibile aumenta di un dado. [+2]
- Grande: Gli orchi sono.. troppo grandi. Subisce una penalità di -2 ai tiri sui Tratti quando utilizza equipaggiamento non realizzato per la sua razza e non può in nessun modo utilizzare le armature o i vestiti delle altre razze. Equipaggiamento, cibo e abbigliamento adeguati alle sue dimensioni costano il doppio. [-2]
- Ottusi: Gli orchi sono davvero... stupidi, hanno un -2 ad Intelligenza. [-3]
- Lingua Annodata: Gli Orchi non parlano benissimo, ed il loro impeto violento gli rende difficile persuadere gli altri. Hanno -2 a Persuasione. [-1]
Mezz'Orco ★
"Descrizione"
- Visione Crepuscolare: I Mezz'orchi ereditano i buoni occhi degli Orchi. Non hanno penalità in zone di luce intensa e possono vedere al doppio della distanza in luce fioca e oscurità, ma non buio pesto. [+1]
- Adattabile oppure Abile [+2]
- Corpo del Guerriero: I Mezz'orchi scelgono se iniziare con Forza o Vigore a d6, massimo d12+1 [+2]
- Taglia +1: I Mezz'orchi sono più grandi del normale, hanno +1 a Robustezza e la forza massima raggiungibile aumenta di un dado. [+1]
- Scemo: I Mezz'orchi solitamente non sono i più furbi del gruppo, hanno un -1 ad Intelligenza. [-2]
Hobbit ★
"Descrizione"
- Abile: Gli Hobbit iniziano il gioco con una Abilità aggiuntiva, cioè differente da quelle base, a d4 [+1]
- Fortunato: 1 Benny Aggiuntivo [+2]
- Tocco delicato: Gli Hobbit hanno l'arte del furto nel sangue, iniziano con l'Abilità Arte del Furto come Abilità di base [+1]
- Furtivo: Gli Hobbit iniziano con Furtività a d8, massimo d12+2 [+2]
- Cuore Forte: Gli Hobbit iniziano con Spirito a d8, massimo d12+2 [+4]
- Taglia -2: Gli Hobbit sono molto piccoli, hanno -2 alla Taglia e la Robustezza [-2]
- Passo Ridotto: Gli Hobbit, data la piccola statura, si muovono più lentamente del normale, il loro passo base è 4, e tirano il d4 per la corsa. [-2]
- Fifone: Gli Hobbit hanno -2 ai tiri per resistere alla Paura e le Intimidazioni [-2]
Gnomo Silvano ★
"Descrizione"
- Visione Crepuscolare: Gli Gnomi Silvani possono vedere al doppio della distanza in luce fioca e oscurità, ma non buio pesto. [+1]
- Resistenza alle Fate: Gli Gnomi Silvani vivono a strettissimo contatto con la natura e le sue creature, ed hanno sviluppato un'innata resistenza alle Fate, quando un potere Fatato o di simile origine li ha come bersaglio, riducono di 4 i Danni subiti ed hanno un +2 in caso di Tiro Salvezza per resistergli. [+2]
- Dono della Risata: Gli Gnomi Silvani amano ridere e scherzare, tanto da avere il Dono *Scintilla del Giullare *, che gli permette di creare illusioni più che reali. Inoltre hanno +2 ai tiri per colpire degli incantesimi della scuola di Illusione. [+3]
- Amico di Tutti: Gli Gnomi Silvani iniziano con Persuasione a d6, massimo d12+1, La loro Abilità di Persuasione gli permette di comunicare anche con gli animali della foresta. [+2]
- Nato dalla Terra: Gli Gnomi Silvani iniziano con Vigore a d6, massimo d12+1 [+2]
- Taglia -2: Gli Gnomi Silvani sono molto piccoli, hanno -2 alla Taglia e la Robustezza [-2]
- Passo Ridotto: Gli Gnomi Silvani, data la piccola statura, si muovono più lentamente del normale, il loro passo base è 4, e tirano il d4 per la corsa. [-2]
- Debolezza al Ferro Freddo: Gli Gnomi Silvani subiscono ulteriori 4 danni da tutte le armi fatte in Ferro Freddo. [-2]
Gnomo del Sottosuolo ★
"Descrizione"
- Occhi del Sottosuolo: Gli Gnomi del Sottosuolo vedono perfettamente nel buio pesto (18 m). Ma vengono accecati da luci più intense oppure che compaiono rapidamente.[+1]
- Resistenza alle Fate: Gli Gnomi del Sottosuolo vivono a strettissimo contatto con la natura e le sue creature, ed hanno sviluppato un'innata resistenza alle Fate, quando un potere Fatato o di simile origine li ha come bersaglio, riducono di 4 i Danni subiti ed hanno un +2 in caso di Tiro Salvezza per resistergli. [+2]
- Dono della Derisione: Gli Gnomi del Sottosuolo amano ridere e scherzare, solitamente degli altri, tanto da avere il Dono *Voce del Sottosuolo *, che gli permette di creare compulsioni mentali più che potenti. Inoltre hanno +2 ai tiri per colpire degli incantesimi della scuola di Ammaliamento. [+3]
- Lingua del Sottosuolo: Gli Gnomi del Sottosuolo hanno appreso come penetrare le menti delle altre creature, iniziano con Persuasione a d6, massimo d12+1, La loro Abilità di Persuasione gli permette di comunicare anche con gli animali del sottosuolo e legati alla Terra. [+2]
- Nato nella Terra: Gli Gnomi del Sottosuolo iniziano con
- Spirito a d6, massimo d12+1 [+2]
- Taglia -2: Gli Gnomi del Sottosuolo sono molto piccoli, hanno -2 alla Taglia e la Robustezza [-2]
- Passo Ridotto: Gli Gnomi del Sottosuolo, data la piccola statura, si muovono più lentamente del normale, il loro passo base è 4, e tirano il d4 per la corsa. [-2]
- Debolezza al Ferro Freddo: Gli Gnomi del Sottosuolo subiscono ulteriori 4 danni da tutte le armi fatte in Ferro Freddo. [-2]
Goblin Silvano ★
"Descrizione"
- Visione Crepuscolare: I Goblin Silvani si sono adattati alla vita in superficie, non hanno penalità in zone di luce intensa e possono vedere al doppio della distanza in luce fioca e oscurità, ma non buio pesto. [+1]
- Rapido: I Goblin Silvani ogni round ignorano 2 punti di penalità da Azioni Multiple. [+3]
- Furtivo: I Goblin Silvani iniziano con Furtività a d6, massimo d12+1 [+1]
- Benedizione della Foresta: I Goblin Silvani sono stati benedetti dalle energie naturali, possono scegliere se iniziare con un d6 all'Attributo Agilità oppure Spirito, massimo d12+1. [+2]
- Taglia -2: La creatura ha dimensioni ridotte e ottiene -2 alla Taglia e quindi -2
Robustezza. [-2] - Buon cuore: I Goblin Silvani tendono ad essere sinceri e schietti, ciò gli rende più difficile persuadere gli altri. Iniziano senza l'abilità di base Persuasione [-1]
Goblin Cittadino ★
"Descrizione"
- Visione Crepuscolare: I Goblin Cittadini si sono adattati alla vita in superficie, non hanno penalità in zone di luce intensa e possono vedere al doppio della distanza in luce fioca e oscurità, ma non buio pesto. [+1]
- Rapido: I Goblin Cittadini ogni round ignorano 2 punti di penalità da Azioni Multiple [+3]
- Furtivo: I Goblin Cittadini iniziano con Furtività a d6, massimo d12+1 [+1]
- Scintilla Esoterica: I Goblin Cittadini hanno un profondo legame con l'esoterico e l'arcano, sin dalla loro nascita. Ottengono un Dono di Rango Principiante e la possibilità di sviluppare l'Abilità Vista Arcana, che gli permette di vedere l'arcano ad occhio nudo. [+2]
- Apparato del Mana: I Goblin Cittadini sono forniti di un apparato specifico che permette al Mana di fluire più facilmente nel loro corpo, ottengono un +2 ad ogni prova Abilità fatta per lanciare incantesimi o poteri similari. [+2]
- Taglia -1: La creatura ha dimensioni ridotte e ottiene -1 alla Taglia e quindi -1
Robustezza. [-1] - Brutto: I Goblin Cittadini tendono ad essere disprezzati dalle altre razze, hanno un -1 a Persuasione [-1]
- Malattia Razziale: I Goblin Cittadini che praticano eccessivamente le arti Arcane(Dal 4° Livello in poi) tendono a sviluppare delle Afflizioni, esattamente come nel caso di un Dominio, ma senza alcun beneficio. [-3]
Goblin del Sottosuolo ★
"Descrizione"
- Occhi del Sottosuolo: I Goblin del Sottosuolo vedono perfettamente nel buio pesto (18 m). Ma vengono accecati da luci più intense oppure che compaiono rapidamente.[+1]
- Rapido: I Goblin del Sottosuolo ogni round ignorano 2 punti di penalità da Azioni Multiple. [+3]
- Furtivo: I Goblin del Sottosuolo iniziano con Furtività a d6, massimo d12+1 [+1]
- Lingua Melliflua: Dove peccano con la forza, i Goblin del Sottosuolo arrivano con la parola, iniziano con d6 a Persuasione. [+1]
- Sussurri del Sottosuolo: I Goblin del Sottosuolo riescono a sentire dei sussurri nel buio, che consigliano loro atti crudeli, subdoli e sanguinari, ma donano una mente affilata come una spada. Iniziando con Intelligenza a d6 , massimo d12+1. [+2]
- Malleabile come l'ombra: I Goblin del Sottosuolo sono mutevoli e agili come le ombre. Iniziando con Agilità a d6 , massimo d12+1. [+2]
- Taglia -2: La creatura ha dimensioni ridotte e ottiene -2 alla Taglia e quindi -2
Robustezza. [-2] - Braccia Esili: La creatura è particolarmente debole e la sua Parata è ridotta di 1. [-1]
- Debole: I Goblin del Sottosuolo hanno -1 a Forza [-2]
- Malfidato: I Goblin del Sottosuolo si fidano poco degli altri, hanno -1 ai tiri di supporto. [-1]
Hobgoblin ★
Ogre delle Colline★
Rettiloidi ★
Combattimento:
A differenza dei regolamenti del D20 System, Savage Worlds è solitamente più punitivo nei combattimenti.
Il che si traduce in una maggiore attenzione da parte dei Player in evitare, oppure organizzare adeguatamente le battaglie.
È importante far notare come la differenza tra un PNG di Livello 1 e un PNG di Livello 10, in Savage Worlds non è poi tanta. Quindi sì, un PNG di Livello 10 può morire per mano di un gruppo di Livelli 1.
Tempi:
Il tempo di gioco è suddiviso in Round di circa sei secondi. Dieci Round corrispondono quindi a un minuto.
- Round: Un "Round" rappresenta sei secondi e dura quanto un conto alla rovescia delle carte azione, dall'Asso al Due.
- Turno: Il "Turno" di un personaggio si verifica quando, nel conto alla rovescia delle carte azione, si arriva alla sua carta. Un personaggio con il Sei di Quadri, per esempio, gioca il proprio turno quando il conto alla rovescia arriva al Sei.
- Azione: Un singolo attacco, l'attivazione di un'abilità o di un potere, ecc. (vedi pag. 117 per una descrizione più completa). Quando arriva il proprio turno, un personaggio può compiere più di un'azione (vedi Azioni Multiple, a pag. 125).
Fasi del combattimento:
Il Combattimento è suddiviso in Tre Fasi, il Pre-Combattimento, Iniziativa ed il Combattimento vero e proprio.
Pre-Combattimento [Prima Fase]:
In questa fase si è ancora in Role, solitamente ci si trova in due casi:
- Il Party innesca l'attacco.
- Il Party viene attaccato.
Se ciò accade mentre Attaccante e Difensore sono a conoscenza l'uno dell'altro, si passa alla fase dell'Iniziativa.
Se ciò accade mentre il Difensore NON è a conoscenza dell'Attaccante (Ha già fallito la prova di Percezione) Allora si va sempre alla fase dell'Iniziativa, ma il difensore non avrà azioni.
L'unico caso in cui il Difensore può agire è se pesca un Jolly (Pur non agendo i difensori devono pescare per L'Iniziativa.)
Iniziativa[Seconda Fase]:
A differenza del D20 System, dove per tirare iniziativa si tira un D20 e il risultato superiore si muove per primo, in Savage Worlds si "Pescano" le Carte.
Si usa un normale mazzo da Poker, Jolly compresi.
Ad ogni creatura in combattimento viene assegnata una carta (O più in caso di Vantaggi/Svantaggi.)
Risolve l'Iniziativa colui che ha il Valore più alto, con questo Ordine:
Asso > Re > Regina > Fante > Dieci ed ecc.
In caso di parità, si seguirà l'ordine:
♥ > ♦ > ♣ > ♠
Il Jolly può entrare in qualsiasi momento del Round, purché con un tiro di Atletica superi il tiro Abilità Contrapposto con la persona che vuole superare. Se Fallisce, giocherà il Turno successivo.
In più, per un Round, aggiunge un +2 a tutti i tiri dei Tratti ed ai Danni.
Se esce un Jolly si rimescola il mazzo, e tutto il party alleato ottiene un Benny.
Gli Alleati sotto il controllo di un giocatore non ricevono carte, ma agiscono con la stessa carta azione di quel giocatore.
Il Giocatore ha 6 Secondi per decidere cosa fare durante il suo turno, superati i 6 secondi. perde la sua Iniziativa e diventa "L'ultimo della lista".
Questo a punire la sua indecisione, che si rispecchia anche in gioco.
Azioni e Combattimento[Terza Fase]:
Il combattimento in Savage Worlds è solitamente più rapido di quello del D20 System, ciò serve a creare un gioco adrenalinico e scattante che non fa perdere le ore in lunghi e tediosi combattimenti.
Ciò significa che i Giocatori dovrebbero conoscere una buona parte delle prossime regole, di cose da fare e non fare per evitare di cadere nel tranello dei 6 secondi di troppo, o per salvare i propri personaggi dalle grinfie del nemico di turno.
-
Passo e Distanze in Savage Worlds:
In Savage Worlds, se non differentemente specificato, ogni distanza è considerata in Pollici (2,5 cm), poiché si considera una mappa di battaglia in riquadri il cui lato ha la lunghezza esatta di 1 Pollice.
Nel caso si voglia usare la Tecnica del "Teatro della Mente", cioè in cui il gruppo immagina il proprio campo di battaglia, si sappia che ogni Pollice equivale 2 Metri.
Per esempio nel caso un PNG si muova di Passo 6, equivale a dire che si può muovere di 12 Metri. -
Azioni:
I personaggi agiscono quando arriva il turno della loro carta azione. Un personaggio può muoversi e compiere una
singola azione, anche a metà del proprio spostamento, senza nessuna penalità.
Le azioni possibili sono molte: lanciare un incantesimo, attaccare con Combattere o Sparare, Supportare gli alleati, effettuare un Test, e ogni altra azione simile, ragionevolmente breve.
I personaggi possono anche decidere di compiere più di una azione: vedi Azioni Multiple, pag. 125.
Azioni più complesse, come accendere una torcia o rovistare dentro uno zaino alla ricerca di un piccolo oggetto possono richiedere una quantità di tempo maggiore, prestabilita o determinata casualmente (per esempio 1d6 round), a discrezione del GM.
Il caso delle Azioni Multiple nel lancio di Incantesimi lo vedremo più avanti, poiché la Magia è trattata in un altro capitolo.
-
Azioni Gratuite:
Pronunciare una o due brevi frasi, spostarsi di una distanza non superiore al proprio Passo, gettarsi a terra, lasciar cadere un oggetto sono tutte azioni gratuite. In generale, è possibile compierne più di una (per esempio, un personaggio può sicuramente parlare mentre cammina e lascia cadere un oggetto). Sta al GM decidere, in situazioni specifiche, se limitare il numero di azioni gratuite.
Alcune azioni gratuite si verificano automaticamente all'inizio del turno del personaggio e possono essere effettuate una sola volta, per esempio tentare di riprendersi dallo stato di Scosso o Stordito.
Le azioni gratuite che rappresentano una "reazione", come per esempio cercare di resistere a un tiro contrapposto o a un incantesimo, sono illimitate e si verificano ogni volta che se ne presenta la necessità.
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Movimento:
Nel proprio turno, un personaggio può muoversi di una distanza pari al proprio Passo come azione gratuita. Se il personaggio si arrampica, nuota o striscia al suolo, ogni pollice di spostamento consuma 2" del suo Passo.
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Correre: Un personaggio può correre, come azione gratuita, una volta per turno, spostandosi di ulteriori d6" (o un diverso dado, se intervengono Vantaggi o altre capacità), ma per quel turno subisce una penalità di -2 a tutte le azioni. Il dado per correre non può esplodere.
Nota bene: correre è un'azione gratuita e non conta quindi nel limite delle Azioni Multiple per quel turno.
In combattimento possono esserci istanti di esitazione, irregolarità del terreno e nemici da tenere d'occhio: per questi motivi la corsa di un personaggio varia di round in round, e rende più interessante e azzardata la scelta di correre.
Fuori dal combattimento, un personaggio può correre per un totale pari al doppio della somma del suo Passo e del risultato massimo del dado per correre, per un numero di minuti pari a metà del suo dado di Vigore. Un personaggio con Pieveloce e Vigore d6, per esempio, può correre con Passo 32" per round per tre minuti. -
Terreno Difficile: I Terreni Difficili (fango, neve, colline scoscese, ghiaccio, bosco fitto) rallentano il movimento. Ciascun pollice di spostamento conta per due. Se il personaggio sta strisciando, ignora il Terreno Difficile.
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Pericoli: Se il GM ritiene che un movimento sia pericoloso (nuotare in un fiume impetuoso, camminare su una corda, ecc) può richiedere un tiro riuscito di Atletica per effettuare il movimento. Se il personaggio ottiene un Fallimento Critico subisce un livello di Fatica da Contusioni e Lividi (pag. 166), cade (Cadere, pag. 166) o rischia di Annegare (pag. 165), a seconda
della situazione. -
Altri Movimenti Speciali:
-
Saltare: Da fermo, un personaggio può saltare fino a 1" di distanza in orizzontale e fino a 0,5" in verticale, come azione gratuita. Se può prendere una rincorsa di almeno 2", può saltare del doppio. Se lo desidera, l'eroe può utilizzare un'azione per effettuare un tiro di Atletica per aumentare di 1" (o 2" con un incremento) la capacità di salto in orizzontale (e della metà nel caso di un salto in verticale). In ogni caso, saltare non può permettere di spostarsi, in totale, di una distanza superiore a quella del proprio Passo.
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Prono: Un personaggio può gettarsi a terra in qualunque momento del proprio turno come azione gratuita. I personaggi proni possono spostarsi strisciando. Rialzarsi in piedi è un'azione gratuita ma riduce il Passo di 2" per il turno in corso.
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Test:
L'opzione Supportare (pag. 137) consente di aiutare i propri alleati. I Test hanno la funzione opposta: mettere in difficoltà i nemici! I Test includono mettere in imbarazzo l'avversario, lanciargli sabbia negli occhi, incutergli timore con uno sguardo di ghiaccio, e ogni altra azione che possa venire in mente ai giocatori per confondere o fare esitare i nemici.
Per prima cosa, il giocatore descrive l'azione e concorda con il GM l'abilità più appropriata da tirare. A questo punto, il giocatore effettua il tiro, contrapposto all'attributo associato all'abilità scelta. Far inciampare il nemico, per esempio, è un tiro di Atletica, ed è quindi contrapposto a un tiro di Agilità. Provocare è un'abilità associata a Intelligenza, quindi la vittima tira Intelligenza. Anche Combattere, se utilizzata per un Test, non deve raggiungere la Parata del bersaglio, ma funziona come tiro contrapposto contro Agilità. Se vince l'attaccante, può scegliere se rendere il nemico Distratto o Vulnerabile (pag. 129). Se vince con un incremento, il bersaglio è anche Scosso, oppure subisce altri effetti più specifici a discrezione del GM (uno sgambetto potrebbe per esempio rendere Prono il bersaglio).
- Modificatori: Il GM deve decidere quali modificatori applicare al tiro. Nel caso di Sparare, per esempio, dovrebbero essere considerati Gittata, Copertura, Illuminazione, ecc. Un eroe con un bonus alla Parata, tuttavia, non può applicarlo al tiro di Agilità contro un Test di Combattere, perché non si sta difendendo con la Parata. A volte i dettagli possono fare la differenza. Se un giocatore riesce con le proprie parole a pungere nel vivo l'avversario, dovrebbe ottenere un +2 al tiro di Provocare.
- Ripetizione: Fare più volte ricorso alla stessa identica azione di solito produce risultati meno efficaci: ci sono trucchi che funzionano una sola volta! Il GM dovrebbeapplicare una forte penalità ai Test che diventano ripetitivi (o persino vietarli del tutto).
- Dadi Aggiuntivi: Se un personaggio dispone di dadi aggiuntivi per un Test (per esempio perché usa un'arma con CdT elevata), può lanciare tutti i dadi, ma tiene solo il risultato più alto. Non può tenere più di un totale, né suddividere gli effetti su più bersagli.
-
Attacchi:
Il cuore di Savage Worlds è il suo combattimento veloce e furibondo! Questa sezione descrive le meccaniche di base, ma molte opzioni e circostanze speciali sono descritte nelle Regole Situazionali, a pag. 123.
- Azioni Multiple: Generalmente i personaggi possono compiere solo un'azione per turno, ma in caso volessero compiere più di un'azione, possono darsi un -2 a TUTTE le azioni di quel turno. Fino ad un massimo di 3 azioni con un malus di -4.
- Attacchi in Mischia: Il Numero Chiave per colpire l'avversario è la sua Parata (2 più metà del suo dado di Combattere; semplicemente 2 se non dispone di tale abilità).
- Attacchi a Distanza: L'abilità Sparare si utilizza con ogni genere di arma, dall'arco alla pistola, dal bazooka alla mitragliatrice pesante di un carro armato. Per lanciare granate, coltelli, giavellotti o altri oggetti scagliati si utilizza invece Atletica. Per tutte le armi a distanza la Gittata è indicata in pollici, suddivisa in Corta/ Media/Lunga ed è indicata in questo formato: 4/10/20.
Il Numero Chiave per colpire il bersaglio a Gittata Corta è 4. Oltre la Gittata Corta, si applicano i seguenti modificatori.

- Gittata Estrema: La Gittata Estrema si estende fino a quattro volte la Gittata Lunga dell'arma. Per tirare a Gittata Estrema il personaggio deve prendere la Mira (pag. 131). In tale situazione, Mira non riduce le penalità, ma semplicemente consente di effettuare l'attacco. La penalità è -8, o -6 se il personaggio utilizza un mirino.
Le armi scagliate (lance, granate, ecc) non possono essere scagliate a Gittata Estrema: la Gittata Lunga è la massima consentita.
- Cadenza di Tiro (CdT): Per tutte le armi a distanza è indicato un valore di CdT. Tale numero indica quanti dadi di Sparare si possono utilizzare in una singola azione. Con una Pistola con CdT 1, per esempio, è possibile usare un'azione per fare fuoco e lanciare 1 dado di Sparare (assieme al Dado del Destino).
Una mitragliatrice con CdT 3 permette invece di usare un'azione per fare fuoco e lanciare fino a 3 dadi di Sparare. Quando spari con CdT 2 o più, devi dichiarare quanti (non quali!) dadi sono destinati a ciascun possibile bersaglio, e solo dopo averli tirati assegni i risultati che preferisci a ciascuno dei bersagli dichiarati. I Protagonisti lanciano i dadi di Sparare assieme al Dado del Destino (D6) e, dopo aver tirato, decidono quali risultati tenere tra i dadi tirati. In ogni caso, il numero di risultati da tenere non può superare la CdT dell'arma. Per esempio, se spari con un'arma con CdT 2, lanci due dadi di Sparare più il Dado del Destino, e dopo aver tirato devi tenere due risultati. Anche se tutti e tre i dadi hanno ottenuto un successo, non puoi colpire più di due volte, perché l'arma ha CdT 2.
Attenzione: il valore di CdT non rappresenta il numero reale di proiettili sparati! Vedi tabella Proiettili per CdT, sotto. Quando la CdT è superiore a 1, si tratta di un'astrazione. Se tenete traccia delle munizioni, la seguente tabella vi permette di sapere quanti se ne consumano con ogni azione di Sparare in base alla CdT utilizzata dal personaggio (non necessariamente il massimo indicato per l'arma).

- Rinculo: A meno che la descrizione dell'arma non specifichi diversamente, fare fuoco con più di un dado di Sparare per azione comporta una penalità di -2 al tiro di Sparare stesso (vedi anche Rinculo a pag. 134).
- Taglia e Scala: Creature e Personaggi hanno un valore di Taglia, che varia da Taglia -4 per gli esseri più piccoli fino a Taglia 20 o più per le creature mastodontiche.
Quando creature di Scale differenti si affrontano, la più piccola applica come bonus ai propri attacchi la differenza tra le due Scale. Una fatina Minuscola (modificatore di Scala -6), per esempio, aggiunge +10 al tiro per scagliare un dardo contro un drago Enorme (+4).
- Colpi Mirati e Dimensioni del Bersaglio: Per colpire una parte specifica di una creatura grande o piccola, è sufficiente prendere in considerazione le dimensioni della parte da colpire, non quelle della creatura. Per esempio, se un supereroe vuole colpire l'occhio di un robot Enorme che sta distruggendo la città, il GM deve valutare le dimensioni dell'occhio, non del robot. Se decide che l'occhio è grande più o meno come un'auto, l'eroe può aggiungere +2 al suo attacco (perché un'auto è Grande).
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Danni:
Dopo aver colpito, in mischia o a distanza, l'attaccante tira i danni. Per le armi a distanza i dadi da tirare dipendono dall'arma (la maggior parte delle Pistole, per esempio, infligge 2d6 danni), mentre per le armi da corpo a corpo il danno è la somma del dado di Forza più un dado specifico per l'Arma.
Per esempio, un barbaro con Forza d12, armato di spada lunga (For+d8 danni), infligge d12 + d8 danni.
Quando si calcolano i danni in mischia si utilizza il dado di Forza, ma il tiro di danno non si considera un tiro su un Tratto, quindi i Protagonisti non lanciano il Dado del Destino.
Tutti i tiri di danno, in mischia come a distanza, possono "dare un Asso", quindi in teoria non c'è un limite ai danni che potete infliggere (e subire!).
- Attenzione: se con un'azione colpite più volte lo stesso bersaglio (per esempio grazie a un'arma con CdT 2), dovete effettuare due tiri di danno separati, e risolverli uno alla volta in tutti i loro effetti, non potete semplicemente sommare tra loro i danni di entrambi i colpi e risolverli come fossero un solo attacco.
In egual modo, i danni continui nel tempo (cioè che durano più di 1 Round), non si sommano ad eventuali danni subiti il Round successivo, ma si risolvono singolarmente nel Turno del Personaggio soggetto all'attacco. Tali danni solitamente hanno un dado di danno in meno di quello iniziale.
Per esempio 2d6 danni di olio bollente, il Round successivo faranno 2d4 danni.
- Danni senza Armi: Un personaggio che colpisce a mani nude infligge danni pari al suo dado di Forza, a meno che non disponga di Vantaggi come Studente di Arti Marziali (pag. 55) o Lottatore (pag. 53), che aggiungono un ulteriore dado.
-
Danni Aggiuntivi:
Un attacco ben assestato può colpire zone vitali e infliggere quindi più danni. Quando ottieni un incremento al tiro di attacco, aggiungi +1d6 al tiro dei danni. E anche questo dado può dare un Asso, proprio come gli altri!
Attenzione: ulteriori incrementi oltre il primo non ti fanno guadagnare altri dadi di danno aggiuntivo. I danni aggiuntivi si possono verificare con qualunque tipo di attacco, compresi gli Incantesimi e le armi con Effetto ad Area.
Regola Alternativa
I tiri d'attacco possono avere più incrementi, e ogni incremento dà un dado bonus di danni extra. Tuttavia, i tiri danni non esplodono più, solo i tiri dei tratti possono esplodere.
Obiettivo: Questa regola rende i tiri di danno meno altalenanti e significa anche che un buon tiro d'attacco generalmente porta a più danni.
-
Applicare i Danni:
Se il danno di un attacco è inferiore alla Robustezza del bersaglio, questi incassa il colpo senza particolari effetti in gioco. Se il danno raggiunge o supera la Robustezza del bersaglio, questi è Scosso. Per ogni incremento, inoltre, subisce anche una Ferita. Ecco come funziona:
- Fallimento: I danni inflitti sono troppo pochi, il bersaglio incassa il colpo senza risentirne.
- Successo: Il bersaglio è Scosso. Se era già Scosso, e il secondo risultato di Scosso deriva da qualche tipo di danno fisico (non, per esempio, da un Test di Intimidire), il bersaglio rimane Scosso e subisce anche una Ferita.
- Incremento: Il bersaglio subisce una Ferita per ogni incremento ed è anche Scosso. Che fosse Scosso o meno prima di subire danni, non fa differenza.
-
Effetti dei Danni:
I danni possono causare tre tipi di effetti: Scosso, Ferite e Incapacitato.
- Scosso: Un personaggio Scosso ha subito un graffio, botta o altro trauma minore che lo lascia temporaneamente scioccato o confuso. Il personaggio può compiere solo azioni gratuite (compreso muovere e anche correre) e all'inizio del proprio turno deve per prima cosa tentare di riprendersi effettuando un tiro di Spirito (azione gratuita).
- Fallimento: Il personaggio rimane Scosso e può compiere solo azioni gratuite.
- Successo: Il personaggio non è più Scosso e può agire normalmente. Non sono previsti altri effetti in caso di incremento.
Spendere Benny: Il giocatore può spendere un Benny in qualunque momento per riprendersi automaticamente da Scosso, anche fuori dal proprio turno.
- Ferite: Ogni incremento al tiro di danno infligge una Ferita. I Personaggi possono subire fino a tre Ferite e rimanere attivi (e alcuni Vantaggi e capacità possono aumentare tale limite). Se subiscono danni tali da causare un'ulteriore Ferita oltre il limite, diventano Incapacitati.
Penalità delle Ferite: Ogni Ferita subita causa una penalità cumulativa di -1 al Passo (minimo 1") e a tutti i tiri sui Tratti, fino a una penalità massima di -3.


Tempistica: Ciascun tiro di danno da ciascun singolo attacco deve essere risolto completamente e separatamente prima di passare al successivo (inclusi eventuali tiri di Assorbimento).
- Incapacitato: I personaggi Incapacitati non possono compiere azioni ma ricevono comunque le Carte Azione, nel caso si riprendano o per verificare quando tirare in caso di Dissanguamento (vedi sotto). Vantaggi e Svantaggi che influenzano le carte azione non hanno effetto se il personaggio è Incapacitato. Se diventa Incapacitato a causa di danni e Ferite, il personaggio deve effettuare immediatamente un tiro di Vigore:
- Fallimento Critico: Il personaggio muore.
- Fallimento: Tira sulla Tabella delle Lesioni. La Lesione è permanente e inoltre vedi Dissanguamento, sotto.
- Successo: Tira sulla Tabella delle Lesioni. La Lesione sparisce quando tutte le Ferite sono guarite.
- Incremento: Tira sulla Tabella delle Lesioni. La Lesione sparisce dopo 24 ore, o quando tutte le Ferite sono guarite (quale
dei due eventi avviene per primo). I personaggi Incapacitati non possono
compiere azioni e potrebbero aver perso i sensi (a discrezione del GM). Ogni giorno possono tentare un tiro di Vigore: se lo superano, non sono più Incapacitati. Con il passare dei giorni possono anche guarire le Ferite (vedi Guarigione Naturale a pag. 123).
Dissanguamento: Il personaggio è morente e deve superare un tiro di Vigore all'inizio di ogni suo turno (molto probabilmente con un -3 a causa delle Ferite!). Se fallisce questo tiro, il personaggio muore. Se ottiene un successo, sopravvive ma deve ripetere il tiro al turno successivo (oppure ogni minuto, se fuori dal combattimento). Se ottiene un incremento, si stabilizza e non deve più tirare per sopravvivere..
Altri personaggi possono intervenire per fermare l'emorragia con un tiro di
Guarigione. Tale intervento conta come azione e, se riesce, ha l'effetto di stabilizzare il paziente. Anche il potere guarigione può stabilizzare il dissanguamento, così come eventuali tiri di guarigione derivanti da capacità rigenerative.
- Tiri di Assorbimento: Dopo aver determinato i danni, ma prima di applicare le Ferite, i personaggi possono spendere un Benny per tentare un "tiro di assorbimento". Si tratta di un tiro di Vigore, con il quale ogni successo e incremento ottenuto riduce di una le Ferite subite da un attacco.
Se il personaggio riesce ad Assorbire tutte le Ferite di un attacco, rimuove anche la condizione di Scosso (anche se derivata da una causa precedente!). Al tiro di Assorbimento non si applica il modificatore associato alle Ferite che sta cercando di assorbire, perché non sono state ancora subite!
Per ciascun attacco è possibile tentare un solo tiro di Assorbimento, ma rimane possibile spendere altri Benny per ripetere il tiro di Vigore in sé. In altre parole: se stai per subire 5 Ferite, puoi spendere un Benny per tentare il tiro di Assorbimento, quindi effettui il tiro di Vigore e ottenendo un successo e un incremento annulli 2 Ferite. Se ti sta bene, tieni questo risultato e subisci le 3 Ferite rimanenti. Altrimenti, puoi spendere un altro Benny per ripetere il tiro di Vigore (e puoi farlo finché vuoi e hai Benny da spendere) e, dopo aver tirato di nuovo, scegli il tiro di Assorbimento migliore, ma non puoi spendere Benny per cumulare gli effetti di due o più tiri di Assorbimento.
- Scosso: Un personaggio può, in
qualunque momento, spendere un
Benny per rimuovere immediatamente la
condizione di Scosso.

-
Guarigione:
- L'abilità Guarigione permette di rimuovere le Ferite. Ogni tentativo richiede 10 minuti per livello di Ferite del paziente: curare un personaggio che ha subito 3 Ferite richiede quindi 30 minuti. Il tiro di Guarigione subisce una penalità di -1 se il guaritore non dispone di un kit di pronto soccorso o simili. Un successo rimuove una Ferita, mentre un incremento ne rimuove due. Ulteriori incrementi non hanno effetto. Un Fallimento non produce alcuna conseguenza, ma un Fallimento Critico infligge un'ulteriore Ferita al paziente!
- L'ora di Grazia: Un personaggio può tentare di curare le Ferite di un paziente una sola volta entro un'ora dal momento in cui sono state subite. Se il tiro di Guarigione fallisce, quel personaggio non può provare di nuovo. Un personaggio differente può invece effettuare un altro tentativo. Dopo un'ora, le Ferite possono essere rimosse solo grazie alla Guarigione Naturale.
- Dissanguamento: L'abilità Guarigione può essere utilizzata per salvare un personaggio che si sta dissanguando. Ciascun tentativo richiede un'azione, e un successo è sufficiente a interrompere il dissanguamento.
Paziente Incapacitato: Se il paziente è Incapacitato, la prima Ferita guarita rimuove anche lo stato di Incapacitato (e il personaggio riprende i sensi, se era svenuto).

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Guarigione Naturale: I personaggi feriti effettuano un tiro di Vigore ogni cinque giorni. Un successo guarisce una Ferita, mentre con uno o più incrementi le Ferite guarite sono due (ma non più di due).
In caso di Fallimento Critico, il paziente peggiora a causa di infezioni, emorragie o altre complicazioni, e subisce un'ulteriore Ferita. Se tale effetto rende il paziente Incapacitato, non si applicano le normali regole relative ai danni. Semplicemente, il personaggio perde i sensi e deve effettuare un tiro di Vigore ogni 12 ore. Se fallisce, muore. Se ottiene un successo, può ripetere il tiro dopo altre 12 ore. Con un incremento, si stabilizza e riacquista i sensi. Gli alleati possono tentare di stabilizzare il personaggio come descritto nel paragrafo Dissanguamento. -
Regole Situazionali:
Le regole di base di Savage Worlds sono molto semplici: lanci il dado dell'abilità (assieme al Dado del Destino) e se dopo i modificatori ottieni 4 o più, l'azione è riuscita. In questa sezione sono presentate alcune opzioni più elaborate e manovre speciali a disposizione dei personaggi.
-
Armi a Distanza in corpo a corpo: Se lo desidera, un personaggio può utilizzare un'arma a distanza anche mentre è impegnato in corpo a corpo con un avversario, con le seguenti limitazioni e conseguenze:
- Se desidera colpire un nemico adiacente, l'attaccante può utilizzare soltanto incantesimi o armi che richiedono una sola mano (come una pistola o arma di dimensioni equivalenti). Il Numero Chiave(numero da ottenere) per il tiro di Sparare non è più la Gittata ma la Parata del nemico.
- Se desidera attaccare un nemico differente da quelli adiacenti, l'attaccante diventa immediatamente Vulnerabile.
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Armi Improvvisate: Gli eroi spesso si ritrovano a utilizzare come armi oggetti non pensati per il combattimento. Torce, vasi, sedie, boccali, bottiglie, sgabelli e attrezzi di ogni genere sono gli esempi più frequenti.
Un'arma improvvisata infligge una penalità di -2 ai tiri di attacco, ma il personaggio che la brandisce è comunque considerato armato.
I valori di Gittata, danni e Forza Minima delle armi improvvisate dipendono dal tipo:- Oggetto Leggero: Boccale di metallo, pietra grande come un pugno, pistola (usata come un randello). Gittata 3/6/12, For+d4 danni, For Min d4.
- Oggetto Medio: Palla da bowling, sedia di legno, mitra leggero (usato come un randello). Gittata 2/4/8, For+d6 danni, For Min d6.
- Oggetto Pesante: Sedia di metallo, pietra grande come una testa, borsone pieno di armi. Gittata 1/2/4, For+d8 danni, For Min d8.
Il GM può ridurre i danni di uno o più livelli nel caso di oggetti più morbidi, come per esempio un borsone pieno di banconote.
-
Armi Naturali: Alcuni personaggi e creature dispongono di zanne, artigli o corna che possono utilizzare per attaccare con Combattere. La descrizione di ciascuna razza o creatura indica il danno inflitto.
Una creatura dotata di armi naturali è sempre armata, quindi non è mai considerata come Difensore Senza Armi e i nemici che combattono con Due Armi non ottengono alcun beneficio contro di essa (vedi pag. 129). Alcuni tipi di armi naturali beneficiano inoltre dei seguenti effetti:- Artigli: +2 ai tiri di Atletica per arrampicarsi su superfici ragionevolmente irregolari o morbide (quindi sono esclusi vetro, lastre d'acciaio, ecc).
- Corno: +4 danni a un attacco di Combattere se la creatura ha corso, si è spostata di almeno 5", e ha colpito il nemico con le corna.
- Morso: La creatura può mordere la preda (invece di Stritolarla) dopo averla Avviluppata o Bloccata con una Presa in Lotta (pag. 133).
-
Attacchi con Effetto ad Area: Gli attacchi che colpiscono un'area ampia sono chiamati Attacchi con Effetto ad Area: le granate, alcuni incantesimi, o persino il soffio di un drago rientrano in questa categoria.
Nella maggior parte dei casi, per tali attacchi si utilizza uno degli appositi modelli- Deviazione: Se il tiro di un attacco che utilizza il Modello Conico risulta in un fallimento, si può considerare che sia passato sopra le teste dei bersagli, o contro il terreno. Il GM può decidere che l'attacco influenzi in qualche modo l'ambiente circostante, ma i bersagli non devono risentire di alcun effetto in termini di gioco.
Per gli attacchi che utilizzano uno dei Modelli di Esplosione, invece, se il tiro di attacco fallisce il modello viene deviato, ma potrebbe ancora colpire qualcuno, nemici o alleati che siano! Per le armi scagliate, come le granate, la deviazione ammonta a 1d6 pollici, mentre per i proiettili è 2d6. Tale deviazione deve inoltre essere moltiplicata per 2 a Gittata Media, per 3 a Gittata Lunga, e per 4 a Gittata Estrema.
Dopo aver determinato di quanto devia il modello, lanciate un d12 per stabilirne la direzione, leggendo il risultato come su un orologio. In tutti i casi, la deviazione non può mai essere maggiore della metà della distanza tra l'attaccante e il bersaglio iniziale. - Copertura e Attacchi con Effetto ad Area: Gli ostacoli solidi, come alberi o muri, possono a discrezione del GM proteggere da un attacco con Effetto ad Area, se si frappongono tra il personaggio e l'origine dell'esplosione, riducendo i danni dell'ammontare indicato come Bonus di Copertura in Copertura e Ostacoli, a pag. 128.
- Deviazione: Se il tiro di un attacco che utilizza il Modello Conico risulta in un fallimento, si può considerare che sia passato sopra le teste dei bersagli, o contro il terreno. Il GM può decidere che l'attacco influenzi in qualche modo l'ambiente circostante, ma i bersagli non devono risentire di alcun effetto in termini di gioco.
ed ETC.

















Regole aggiuntive Combattimento (Homebrew)
Queste regole sono integrative al combattimento.
Sanguinamento:
- Alcuni Incantesimi o Armi potrebbero fornire un Punto Sanguinamento ad una creatura, una creatura con almeno un Punto Sanguinamento è considerata Sanguinante. Per ogni Punto Sanguinamento posseduto dalla creatura, essa subirà 1d4 Danni per Punto Sanguinamento all'inizio del SUO turno, questi danni vanno calcolati separatamente da altre fonti di danno. Alla fine del turno della creatura, essa deve fare un Tiro Salvezza su Vigore. In caso di Successo la creatura rimuove un Punto Sanguinamento, in caso di Incremento ne rimuove due, in caso di fallimento non accade nulla. Basta guarire 1 Ferita per rimuovere tutti i Punti Sanguinamento posseduti da una creatura.
Attacchi Furtivi:
- Alcune creature sono estremamente precise nel colpire con dei Colpi Mirati i loro nemici. Ogni volta che l'attaccante coglie di sorpresa il difensore (Il difensore non si aspettava di essere attaccato, non sapeva la posizione dell'attaccante, oppure quando viene colpito ai fianchi o dietro le spalle), può applicare gli effetti del Vantaggio Attacco Furtivo, l'attaccante deve essere SEMPRE in possesso di tale Vantaggio per ottenerne i benefici.
Regole aggiuntive (Homebrew)
Veleni e Alchimia:
- Sia i Veleni che i prodotti Alchemici hanno un proprio Rango, che va come al solito da Principiante a Leggendario. Tale Rango è essenziale per identificare l'Efficacia e l'Effetto del Veleno o prodotto Alchemico.
Per ogni Rango dell'oggetto si ha una ★, da un minimo di una al Rango Principiante al massimo di cinque al Rango Leggendario
Un tale oggetto con una stella ★ avrà un Efficacia ed Effetto delimitati dalla stella ★ stessa. In che modo?
Il creatore di tale oggetto può decidere se renderlo più Efficace oppure di potenziarne l'Effetto.
| Efficacia | Effetto | |
|---|---|---|
| ★ | L'utilizzatore non ha Malus al Tiro Salvezza per resistere all'effetto | Effetti moderati come un livello di Fatica in più o in meno, Un ±1 ad un Attributo o Abilità |
| ★★ | L'utilizzatore ha un Malus di -1 al Tiro Salvezza per resistere all'effetto | Effetti forti come un ±2 ad un Attributo o Abilità, Sanguinamento, ±1 ad un Tratto Derivato |
| ★★★ | L'utilizzatore ha un Malus di -2 al Tiro Salvezza per resistere all'effetto | Effetti molto forti Paragonabili ad un Incantesimo di Rango Principiante, ±un Dado Attributo o Abilità |
| ★★★★ | L'utilizzatore ha un Malus di -3 al Tiro Salvezza per resistere all'effetto | Effetti estremamente forti come un Incantesimo di Rango Navigato |
| ★★★★★ | L'utilizzatore ha un Malus di -4 al Tiro Salvezza per resistere all'effetto | Effetti eccezionalmente forti come un Incantesimo di Rango Veterano |
Vediamo un Veleno tipo:
Veleno dell'Ammaliamento Semplice
| Rango | Efficacia | Effetto |
|---|---|---|
| Navigato(★★) | ★ | ★ |
| L'utilizzatore non ha Malus al Tiro Salvezza per resistere all'effetto | il soggetto diventa più accondiscendente ed amichevole con chi li circonda per 1d6 Minuti. |
Se fosse un prodotto Alchemico Principiante?
| Rango | Efficacia | Effetto |
|---|---|---|
| Principiante(★) | ★ | |
| L'utilizzatore ha un Bonus di +1 per Resistere all'effetto | il soggetto recupera temporaneamente 1 Fatica (8 ore) |
Saremmo costretti a decidere se avere una bassa efficacia o un effetto molto blando, gli effetti privi di stelle ★ sono:
- Effetti deboli come un nausea, emicrania, effetti simili ad alcol, rilassamento, ansiolitici, tonici ed ecc.
Valuta Monete
| Valuta Pathfinder | Valuta Savage Worlds | |
|---|---|---|
| Monete di Rame | 1 mr | 1 mr |
| Monete di Argento | 1 ma | 10 mr |
| Monete d'Oro | 1 mo | 1 ma |
| Valore monete Savage Worlds | |
|---|---|
| 1 Moneta di Argento | 100 Monete di Rame |
| 1 Moneta d'Oro | 100 Monete di Argento |
| 1 Moneta di Platino | 100 Monete d'Oro |
Magia
La Magia è il misterico ed arcano, qualsiasi sia la sua origine o manifestazione. Questo è il punto in cui le mie regole aggiuntive più di discostano da Savage Worlds, per andare a creare un fondamento di Magia dal carattere Fantastico.
Il Mana permea il creato, in maniera più o meno omogenea. Ogni cosa che tende a creare uno squilibrio eterogeneo nei livelli di Mana è chiamata Magia.
il Mana nella sua forma più pura prende il nome di Vel o Mana Alto. con Mana si intende invece il miscuglio di vari differenti Aspetti di Mana, che presenti in modo omogeneo nel creato, permettono l'esistenza.
I differenti Aspetti del Mana sono causati da regole naturali, forze dell'universo, che lo mutano e piegano in forme distinguibili dalle proprietà differenti. Anche la complessità degli Aspetti ricade nel Rango, ma questo sarà spiegato successivamente.
Le creature capaci di manipolare anche uno solo degli infiniti Aspetti del Mana è considerato un Incantatore o Bestia magica.
Per la maggior parte dei Background Arcani() la Magia sarà tradotta in Incantesimi, ma per Maghi e Psion è necessario snocciolarli nelle sue componenti base, cioè Aspetti, Poteri e Modificatori.
Vediamo ora come poter descrivere gli Aspetti.
Aspetti
Gli Aspetti sono divisi per Rango, ed ogni Aspetto racchiude un Concetto, un significato che ha suoi simili e opposti.
La quasi totalità degli Aspetti è di Rango Principiante, ma come possiamo dirlo?
Descriviamo ora come identificare in quale Rango si trova un Aspetto. Per farlo ci basta analizzare in quante di queste categorie ricade l'Aspetto.
• La Forza è Permanente.
• La Forza esiste al di fuori dei Piani.
• La Forza è legata a tutta l'esistenza.
• La Forza interagisce con Materia, Essenza o Spirito.
• La Forza ha un proprio Volere.
Se l'Aspetto ricade in una categoria allora ha Rango Principiante, se dovesse ricadere in tutte e cinque, allora ha Rango Leggendario.
Esempi:
☒ Il Destino non viene generato da nulla, esiste costantemente, per cui è permanente.
☒ Il Destino esiste trasversalmente nei piani di esistenza, ed è slegato dai loro limiti, persiste anche nella loro assenza.
☒ Tutta l'esistenza è legata al Destino, non possono fuggirne.
☒ Il Destino interagisce con tutta la materia, le creature ed ecc.
☒ Il Destino ha un proprio volere e scopo.
Per questo motivo il Destino è un Aspetto di Rango Leggendario.
☒ La Morte non è generata, esiste ed è costante.
☒ La Morte è trasversale ai piani di esistenza, il suo concetto esiste anche al di fuori dei piani.
☒ La Morte è legata a tutta l'esistenza, nessuno ne è immune, al massimo scappa da essa, ma ne è legato.
☒ La Morte fa marcire la materia e libera lo Spirito.
☐ La Morte non ha un proprio volere ne uno scopo, esiste e basta.
Per questo motivo la Morte è un Aspetto di Rango Epico.
☐ Il Fuoco non è permanente, consuma per esistere e può finire.
☐ Il Fuoco è fine a se stesso, che sia fiammella o piano elementale, non è trasversale a tutti i piani.
☐ Il Fuoco non è legato a tutta l'esistenza.
☒ Il Fuoco interagisce con la materia, fuochi particolari magari anche con lo spirito.
☐ Il Fuoco non ha un proprio volere.
Per questo motivo il Fuoco è un Aspetto di Rango Principiante.
☒ La Terra è permanente, non ha bisogno di essere alimentata e non può smettere di esistere.
☐ La Terra non è trasversale ai piani, è limitata dalla sua forma, isolata e distinta.
☐ La Terra non è legata a tutta l'esistenza, può essere calpestata, ma non è un legame profondo.
☐ La Terra non interagisce con la materia, essenza o spirito.
☐ La Terra non ha un proprio volere.
Per questo motivo la Terra è un Aspetto di Rango Principiante.
Differenze tra i vari Ranghi di Aspetto:
Disincantare un Incantesimo il cui Aspetto è differente dal proprio
Se l'Aspetto del Difensore è Debole a quello dell'Attaccante, allora l'Attaccante ha un +1 al Tiro.
Se l'Aspetto del Difensore è Efficace contro quello dell'Attaccante, allora l'Attaccante ha un -1 al Tiro.
Se l'Aspetto del Difensore è di Rango Inferiore a quello dell'Attaccante, allora l'Attaccante ha un modificatore al Tiro pari alla differenza positiva tra i due Ranghi.
Se l'Aspetto del Difensore è di Rango Superiore a quello dell'Attaccante, allora l'Attaccante ha un modificatore al Tiro pari alla differenza negativa tra i due Ranghi.
Resistere ad un Incantesimo il cui Aspetto è differente dal proprio
Questo si applica solamente nel caso in cui l'Aspetto sia parte integrante della creatura, ad esempio uno Stregone, Warlock, Bestia magica ed ecc.
Se l'Aspetto del Difensore è Debole a quello dell'Attaccante, allora il Difensore ha un -1 al Tiro.
Se l'Aspetto del Difensore è Efficace contro quello dell'Attaccante, allora il Difensore ha un +1 al Tiro.
Debolezze e Efficacia in caso di Aspetti differenti
Concettualmente le Debolezze e l'Efficacia dei vari Aspetti non hanno bisogno di tabelle descrittive, è necessario pensare al Concetto singolo dell'Aspetto e fare un lavoro di logica, facciamo un esempio:
Il Fuoco, viene spento dall'Acqua, la mancanza d'Aria lo spenge, ma il suo afflusso lo alimenta, il Fuoco brucia bene le piante, il Carbone, ma non la Pietra.
Con questi esempi potremmo dire che Generalmente il Fuoco è Debole all'Acqua, Debole in mancanza di Aria ma Efficace in sua maggiore presenza, Neutro in condizioni Standard. Potremmo dire che un Golem di Pietra è Resistente al Fuoco, ma che un Golem di Carbone ne sia Debole. e così via.
Resistenza = Efficacia da parte del Difensore.
Utilizzo degli Aspetti come Incantesimi.
Alcuni Aspetti non possono curare ferite, altri non possono crearle.
Alcuni Aspetti permettono di fare tutti gli incantesimi, altri solo alcuni.
Alcuni Aspetti potrebbero permettere il teletrasporto solo tramite piante, altri solo tramite fuochi, altri ovunque.
Queste differenze servono ad arricchiere e specializzare i vari incantatori, colorando la trama con le loro differenze.
Sta sempre al giocatore ed al Master capire con logica i limiti ed i paletti dei vari Aspetti.
Una Vestale potrebbe divinare il futuro attraverso il focolare, un Druido potrebbe divinare attraverso le frattaglie di un animale, oppure i fondi del Tè.
Questo Impone che l'Aspetto sia sempre Necessario affinchè l'incantesimo sia possibile o vada a buon fine. Ma è importante far capire che la presenza dell'Aspetto NON è sufficiente alla riuscita dell'incantesimo.
Si possono viaggiare i piani tramite gli intestini di un pollo? Probabilmente no, e secondo questa logica, il Druido non potrebbe lanciare un incantesimo simile.
Magari con più difficoltà e preparazione il discorso cambia. Ricordandoci che non è Impossibile fare rituali con l'ausilio di Aspetti e poteri molteplici.
Sta al giocatore usare inventiva ed ingegno per superare questa difficoltà, consapevole che anche questo è parte del gioco.
Aspetti Simili e Specializzati
Cosa cambia tra l'Aspetto Animale, e l'Aspetto Animale Crudele oppure Animale Cucciolo?
Semrerebbero tutti gli stessi, solamente che il Concetto cambia, cambia il modo in cui si utilizzano gli Incantesimi, e per certi versi la loro Potenza.
Anche Aspetti del tipo "Fuoco di Fenice", sono specializzazione dell'Aspetto Generale "Fenice".
Ogni volta che la Potenza di un Incantesimo è Superiore a quella che avrebbe avuto con un Aspetto Generale, allora l'incantesimo ottiene un Modificatore negativo (comunemente chiamato Malus).
Viceversa,
ogni volta che la Potenza di un Incantesimo è Inferiore a quella che avrebbe avuto con un Aspetto Generale, allora l'incantesimo ottiene un Modificatore positivo (comunemente chiamato Bonus).
Sì noti come si parla di Incantesimo, cioè, pur avendo Aspetti simili, non è detto che tutti gli Incantesimi siano soggetti a Malus o Bonus, solo quelli che hanno una differenza tra l'Aspetto Generale e quello Specializzato.
Un Dardo d'acqua fatto con l'Aspetto "Acqua" oppure "Pioggia" non ha nessuna differenza, per cui non ottiene Bonus ma neanche Malus.
Poter usare il teletrasporto solamente nelle aree in cui piove, potrebbe essere invece più debole di potersi teletrasportare ovunque ci sia Acqua, per cui ha diritto ad un Bonus!
Esempio:
Sekani è un Warlock con l'Aspetto Felino.
Logicamente l'Aspetto Felino è simile all'Aspetto Generale Animale, ma lo limita poiché permette a Sekani di utilizzare i suo poteri STRETTAMENTE legati ai Felini e basta.
Questo fa sì che l'Aspetto Felino, sia più debole di quello Animale (Generale)
Quindi Sekani, ogni volta che Crea un incantesimo, può aggiungere un Modificatore Positivo per l'incantesimo, tale Modificatore non può essere cambiato in NESSUN caso, poiché è parte stessa dell'incantesimo.
Si possono avere Aspetti simili più specializzati, come un Aspetto Felino Cucciolo oppure un Aspetto Animale Crudele Antico
Nel primo caso L'Aspetto avrà Due Bonus, nel secondo Due Malus.
NON si può avere un Aspetto Animale Crudele Cucciolo e aspettarsi che i Bonus e Malus, si Annullano. In questo caso si ha Sempre un Malus e nessun Bonus.
Esempi di Modificatori:
Più durata (Incantesimo da 1 Minuto per Livello a 10 minuti per livello ed ecc.)
(Si usano le regole della metamagia)
Un Malus, deve sempre portare svantaggio al giocatore, non può quindi scegliere che l'incantesimo "Armatura Magica" faccia meno danni, poichè l'incantesimo di suo già non fa danni, e quindi non sarebbe un vero Malus.
Che vantaggi comportano gli Aspetti di Rango superiore al Principiante?
Gli Aspetti di Rango Superiore al Principiante non hanno solamente i vantaggi descritti precedentemente, ma al differire del Rango, possono avere una o più Abilità specifiche.
Esempi:
Aura e Chi sono due Aspetti di Rango Navigato, poiché entrambi sono legati a tutta l'esistenza e interagiscono con materia, essenza o spirito.
Aura è un Aspetto che concettualizza la Possanza Fisica, Chi è un Aspetto che concettualizza lo Spirito (Inteso come Concetto di Chi e di Spirito nella cultura Orientale)
Possiamo notare come la componente magica di entrambi gli Aspetti sia poca, se non assente, facendo spazio ad un potere che sembra attingere ad un qualcosa di più interno, subconscio, il proprio Io.
Per questo motivo gli Aspetti di Aura e Chi sono distaccati dalla trama magica, e quindi non sono soggetti al disincanto o vari disturbi riguardanti la trama magica.
L'Abilità degli Aspetti Aura e Chi, è quindi l'Immunità totale dal disincanto degli Incantesimi (che prendono il nome di Tecniche) legati ad Aura e Chi.
Stessa cosa si applica a zone di magia selvaggia o campi di anti-magia.
L'unico modo per Disincantare una Tecnica (Incantesimo) i cui Aspetti sono Aura o Chi, è usare un Dispell (Controtecnica) con Aspetto Aura o Chi.
Controtecnica può essere usato anche contro le comuni manovre o azioni di combattimento con un +2 di base.
Come identificare una o più Abilità?
Abbiamo notato come ogni Abilità debba seguire un filo logico legato al Concetto del nostro Aspetto. Ma come definire il "Potere" della suddetta Abilità?
Generalmente un'Abilità può essere descritta come un:
★(I a V) Modificatore di una Metamagia
Una Metamagia costantemente applicata a tutti gli Incantesimi? Perché no, vi è una ★ per ogni +1 della Metamagia, fino ad un massimo di Cinque.
Tali Modificatori possono essere usati come esempio per garantire Abilità bilanciate agli Aspetti.
Altre Abilità, create assieme al Master, possono essere uniche e differenziate:
★★ (Potere Interiore) Finta Immunità al Dispell, Campi di Anti-Magia e Magia Selvaggia
L'abiamo vista prima, funziona come per gli aspetti Aura e Chi, un'Immunità al Dispell condizionale.
L'Importante è sapere che vi è un massimo di Potenza che è possibile dare agli Aspetti, definiti dalle stelline ★.
Aspetto Rango Principiante
Aspetto Rango Navigato [★★]
Aspetto Rango Veterano [★★★]
Aspetto Rango Epico [★★★★]
Aspetto Rango Leggendario [★★★★★]
Al massimo è possibile cumulare ★ Stelline Abilità.
In questo link è possibile visionare vari talenti di Metamgia.
Poteri
I Poteri sono moduli base su cui costruire incantesimi. Esempi di regole modificabili. Quelle nel manuale base di Savage Worlds sono da esempio, sia chiaro che le regole da me generate sono differenti, gli Aspetti funzionano in modo differente e per questo sono slegati dai Poteri.























Un esempio più calzante è quello degli Incantesimi di D&D e Pathfinder rapportati a Savage Worlds, come nel Manuale in fondo a questo volume.
Molto importante il fatto che gli Incantesimi qui presenti possono essere usati come Poteri, al fine di renderli una base modificabile.
Modificatori
I Modificatori sono modifiche al Potere, come visibile nel Pdf del Manuale di Savage Wordls. Un altro metodo per intendere i Modificatori è di immagianrli come Metamagia in D&D e Pathfinder, solamente che in questo caso si applica alla creazione dell'Incantesimo! Ogni futura modifica non è altro che un nuovo incantesimo.
Possiamo usare qualsiasi lista di Metamagia ufficiale di D&D o Pathfinder come esempio, ecco nuovamente il link di quella consigliata prima per gli Aspetti.
Costo in Mana Incantesimi
Generalmente, il costo in Mana di un incantesimo è strutturato in questo modo:
Rango Aspetto + Rango Potere/Incantesimo + Bonus Modificatore(Come per la Metamagia) = Costo in Mana
Recupero Mana:
I personaggi arcani recuperano 5 Mana per ogni ora di riposo,
meditazione o simili. Il GM ha l'ultima parola su cosa possa essere considerato "riposo", ma di sicuro si tratta di attività che non richiedono particolare sforzo fisico, stress emotivo o impegno mentale.
Un personaggio può essere considerato a riposo mentre viaggia a bordo di un veicolo o persino a cavallo, a meno che la cavalcatura non sia irrequieta, la strada piena di buche, il traffico richieda concentrazione, ecc. Anche camminare a piedi può permettere di recuperare Mana, purché le condizioni siano agevoli e il passo rilassato.
Incantesimi ed Azioni Multiple:
A differenza delle Azioni normali, lanciare un Incantesimo è impegnativo, richiede concentrazione e tempo.
Per questo generalemente è possibile lanciare un solo Incantesimo per Round. Lanciare un incantesimo non permette di compiere altre Azioni oltre a quelle Gratuite di Movimento.
In più gli incantesimi di Rango elevato potrebbero impiegare più tempo ad essere lanciati!
| Rango | Azioni |
|---|---|
| Principiante | 1 |
| Navigato | 2 |
| Veterano | 2 |
| Epico | 3 |
| Leggendario | 3 |
Se nella descrizione del tempo di lancio dell'Incantesimo è indicato un tempo specifico (10 minuti, 1 ora, 1 giorno), prevale il tempo indicato rispetto alla tabella appena letta.
Due Vantaggi vengono in soccorso degli Incantatori:
Incantatore Abile:
Rango: Veterano
Prerequisiti: Background Arcano(), Veterano, D6 Agilità
Descrizione: Si possono usare Due Azioni per Round per lanciare Incantesimi. Con i soliti Malus. In caso l'Incantesimo sia solo uno, si ignorano i Malus.
Incantatore Maestro:
Rango: Leggendario
Prerequisiti: Background Arcano(), Leggendario, D8 Agilità
Descrizione: Si possono usare Tre Azioni per Round per lanciare Incantesimi. Con i soliti Malus. In caso l'Incantesimo sia solo uno, si ignorano i Malus.
Doni:
il noto Achille era un Incantatore? Chiaramente no, non lanciava incantesimi e non sussurrava parole di potere, ma aveva in se qualcosa di Magico e la sua pelle impenetrabile era chiaramente un Dono.
un Dono è un abilità intrenseca della creatura, può averla dalla nascita o riceverla i dono, ma ciò non toglie che sia strettamente legata al suo corpo ed essenza.
come gli Incantesimi i Doni hanno un funzionamento simile, difatto utilizzano le stesse regole degli incantesimi per essere creati, un giocatore di D&D o Pathfinder potrebbe immaginarli come delle Capacità Magiche.
Alcuni Doni funzionano su attivazione, come un Drago che sputa fuoco, tale Dono può avere un costo in Mana oppure in Round di attesa fra un utilizzo e l'altro.
Altri Doni, come nel caso di Achille, sono passivi e sono quindi sempre presenti sulla creatura, come la sua pelle impenetrabile. Chiaramente in questo caso non ci sono costi in Mana di alcun tipo, ne tempi di attesa fra un utilizzo e l'altro.
Dominio:
Un Dominio è molto simile ad un Dono, la differenza è che il Dono è strettamente legato al corpo ed essenza della creatura, il Dominio è invece legato al Background Arcano() della creatura.
Cio' significa che se un Chierico dovesse smettere di venerare una specifica Divinità, perderebbe tutti i bonus che i Domini gli comportano.
i Domini per loro natura sono dei piccoli desideri che tendono a impiegare molto tempo per maturare, cambiano l'Aura della creatura e fanno sì che si percepisca il Dominio da loro abbracciato.
Quando non vi sono Divinità a conferirli, ma legami di sangue o forze naturali, è la volontà più profonda di chi li riceve a farli maturare e mutare nel tempo.
Uno Stregone che sogna di non invecchiare mai, se ha in se il sangue di una creatura molto longeva, potrebbe arrivare ad eguagliarla in vitalità.
un Druido dal cuore gentile, che sogna di dare rifugio agli animali, potrebbe con il tempo sviluppare un piccolo mondo interiore, con foreste, laghi e montagne.
Un Dominio dovrebbe ultimare la sua maturazione al Livello 18 Circa.
Per ogni Dominio scelto posseduto, il Dungeon Master sceglierà un'Affilizione legata al portatore, che come il Negativo di un Dominio aumenterà di intensità all'aumentare dell potere del Dominio.
A differenza degli Svantaggi, un'Affilizione non può essere rimossa senza rimuovere anche il Dominio a cui è legata.
La Magia pretende equilibrio.
Carisma:
Il Carisma è un'energia mistica e potente, si dice che le Anime dei Re ne sia pervasa, che le Divinità ne abbiano così tanta da arricchire con essa il terreno su cui camminano.
Ma per ciò che ci riguarda, il Carisma è l'energia che fa tremare le anime, e che rende più salda la propria.
Ogni punto di Carisma si somma ai tiri per resistere ad effetti mentali, di controllo, illusione, compulsione.
In più, 1/3 del Carisma viene sommato ad ogni tiro per controllare, convincere, intimidire gli altri.
Background Arcani():
I Background Arcani() servono ad indicare il germinare del seme della Magia nell'anima di una creatura. Vi sono infiniti modi per manipolare il Mana, ed i Background Arcani() sono strade più o meno delineate in cui è difficile perdersi.
Questo Vantaggio conferisce immediatamente 10 Mana oltre ai 1/2 Spirito presente in ogni creatura.
Ogni volta che si sale di Livello, è necessario specificare che si sta salendo anche con il Background Arcano(). Se si sceglie di distanziarsi dal Background Arcano() non sarà possibile prendere Vantaggi o incrementi Abilità riguardanti quello specifico Background.
Mago:
-Tutti gli aspetti sono sbloccabili esclusi:
- Energia Positiva
- Energia Negativa
- Sacro
- Profano
- Mente
- Vita
- Morte
- Aura
- Chi
-Cominciano con 2 aspetti.
-Può combinare Poteri, Aspetti e Modificatori conosciuti per creare nuovi incantesimi.
(Per creare un nuovo incantesimo impiega un giorno per costo in mana per tutte e tre le componenti dell'incantesimo, per il Rango dell'incantesimo. Es.: dardo di fuoco, Rango Principiante, costo in mana 2. ci impiega 6 giorni)
-Ha bisogno di 8 ore di riposo ed 1 ora di studio per scegliere quale incantesimi memorizzare in giornata. Il numero di incantesimi memorizzati è LV + Metà del dado Intelligenza.
-Un mago può imparare tutti gli incantesimi che vuole, purché li studi o li crei con il tempo adeguato, trascrivendoli sul suo libro o più libri.
-Un mago che volesse studiare un incantesimo, impiega tanti giorni quanto è il costo in mana dell'incantesimo.
-Un mago che perde il suo libro non può memorizzare nuovi incantesimi, ma non perde quelli già memorizzati per tutta la durata della giornata.
-Un mago per trascrivere un incantesimo studiato o creato sul proprio libro degli incantesimi, impiega tanti giorni quanto la metà del costo in mana dell'incantesimo.
-La prima trascrizione di un incantesimo è già considerata nello studio o creazione dello stesso, per cui il tempo di trascrizione va applicato solo per le volte successive alla prima.
-Possibilità di avere un famiglio.
Stregone:
-Possono avere fino a 5 Aspetti legati al proprio potere.
-Comincia con 2 Aspetti.
-Può ottenere Dominio dai 2 Aspetti Iniziali.
-Aspetti esclusi:
- Aura
- Chi
-Conosce gli incantesimi spontaneamente e non può crearli o copiarli da altri.
-Ha bisogno di 8 ore di riposo per poter lanciare incantesimi. Il numero di incantesimi conosciuti sono 2xLV + Dado Spirito.
-Gli incantesimi conosciuti possono essere cambiati solo tramite vantaggi.
-Gli stregoni grazie al loro Intuito possono applicare dei modificatori ai loro incantesimi in modo spontaneo, purché abbiano sbloccato tale Modificatore grazie al Vantaggio: Intuito Arcano
possono applicare tale Modificatore ad un incantesimo che stanno per lanciare, effettuando un tiro sul lancio dell'incantesimo con un Malus pari al costo in Mana aggiuntivo del modificatore. In caso di fallimento l'incantesimo fallisce, tutto il Mana viene consumato e lo stregone è scosso.
-Possibilità di avere un famiglio.
Chierico:
-Possono avere fino a 3 aspetti legati al proprio dio.
-cominciano con 3 aspetti.
-Gli aspetti dei Chierici forniscono Dominio, ad esempio l'aspetto Oscurità potrebbe permettere di vedere in qualsiasi fonte di oscurità naturale e magica entro 18 metri. Il Veleno di essere immuni a qualsiasi forma di Veleno. Il Fuoco di essere Immuni al fuoco ed ecc. Il Chierico potrebbe richiedere effetti diversi dell'aspetto in questione che differiscono da quelli standard. ed il livello di potenza del Dominio potrebbe variare con il livello del Chierico.
-Il suo dio gli fornisce gli incantesimi che chiede ogni giorno.
-Ha bisogno di 8 ore di riposo ed 1 ora di preghiera per richiedere gli incantesimi al suo dio. Il numero di incantesimi richiesti al giorno è LV + Metà dado Spirito.
-Gli incantesimi richiesti possono variare ogni giorno.
-Ha bisogno di un simbolo sacro per lanciare incantesimi.
-Emana un Aura forte quanto il suo LV, che rispecchia il suo Allineamento.
Anima Prescelta:
-Possono avere fino a 6 aspetti.
-cominciano con 3 aspetti.
-Gli aspetti delle Anime Prescelte forniscono Dono, ad esempio l'aspetto Oscurità potrebbe permettere di creare delle lame di oscurità. Il Veleno di essere immuni a qualsiasi forma di Veleno. Il Fuoco di volare grazie alla sua propulsione. L'Anima Prescelta potrebbe richiedere effetti diversi dell'aspetto in questione che differiscono da quelli standard, ed il livello di potenza del Dono potrebbe variare con il livello dell'Anima Prescelta.
-I Doni possono avere anche effetti attivi temporanei o Istantanei, in questo caso essi hanno uno costo in Mana. I Doni Passivi di un'Anima Prescelta forniscono Afflizioni, come funzionerebbe per un Dominio.
-Un'Anima Prescelta conosce in modo istintivo degli Incantesimi, che ricadono nella categoria Divina. Questi Incantesimi conosciuti si possono modificare solamente tramite Vantaggi.
-Ha bisogno di 8 ore di riposo ed 1 ora di Meditazione per lanciare i propri incantesimi. Il numero di incantesimi conosciuti è LVx2 + Dado Spirito.
-Emana un Aura forte quanto il suo LV, che rispecchia il suo Allineamento. L'Aura delle Anime Prescelte è visibile ad occhio nudo, solitamente prende il colore dei propri Aspetti e può essere soppressa a volontà.
-Un'Anima Prescelta è un faro in positivo per le entità e creature che condividono i suoi stessi Aspetti, la considerano un loro cucciolo se di Rango inferiore, un loro pari se dello stesso Rango oppure come un superiore se di Rango superiore. Più Aspetti sono in comune più questo effetto è significativo. Tanto da poter comunicare con tali creature o condividere legami mistici.
-Questo effetto prendo il nome di Comunione con le Entità, è valido anche l'effetto opposto con Aspetti opposti al proprio. Tali entità vedono in modo negativo l'Anima Prescelta.
-L'Anima di un'Anima Prescelta è tante volte più potente quanto è il suo livello, cioè: Un Anima Prescelta di Livello 10 consuma 20 Punti Esperienza in un Rituale, si applica quindi la Formula "LVxPE", 10x20= 200 Punti esperienza forniti al rituale. Questo perché la loro Anima è più ricca e potente rispetto ad una normale.
Paladino:
-Può avere 2 Aspetti.
-Comincia con 1 Aspetto.
-Solo 1 aspetto che conferisce Dominio.
-Il suo Dio gli fornisce gli incantesimi che chiede ogni giorno.
-Ha bisogno di 8 ore di riposo ed 1 ora di preghiera per richiedere gli incantesimi al suo dio. Il numero di incantesimi richiesti al giorno è LV-4 + Metà dado Spirito.
-Il Paladino viene considerato 4 Livelli in meno di un Chierico per il rango di incantesimi che può lanciare.
-Gli incantesimi richiesti possono variare ogni giorno.
-Il Paladino è Immune agli effetti di Paura.
-Il Paladino può consumare 2 Mana per ritirare un tiro salvezza contro un effetto avverso nei suoi confronti.
-Il Paladino ha diritto ad un fedele compagno legato alla sua divinità, solitamente si parla di un Cavallo o animali simili.
-Ha bisogno di un simbolo sacro per lanciare incantesimi.
-Emana un Aura come se fosse un Chierico di 4 livelli in meno.
Fiamma della Fede
Rango: Principiante
Prerequisiti: Background Arcano(Paladino), Principiante, Spirito D6
Descrizione: Il Paladino può impiegare un'Azione e consumare 1 Mana per infondere la propria Arma di energia divina. Questo effetto dura un Round. Il Paladino può continuare a mantenere questo effetto attivo, spendendo 1 Mana per ogni successivo Round. L'Arma appare avvolta in fiamme colorate in base all'Aspetto infuso, l'Arma conta come arma Magica e Allineata.
Imposizione delle Mani
Rango: Navigato
Prerequisiti: Background Arcano(Paladino), Navigato, Spirito D8
Descrizione: Il Paladino può consumare 3 Mana per guarire 1 Ferita, ci impiega un turno intero ed ha bisogno di contatto con la creatura toccata. Imposizione delle Mani
Warlock:
I Warlock hanno in automatico l'incantesimo di Rango Principiante "Deflagrazione". Infligge 2d4+1 Danni, Ignora la restrizione del Multi Attacco degli Incantatori e l'incremento al tiro per colpire non causa danno addizionale.
Costo in Mana: 1 Mana
-Può attingere al suo potere in tre modi:
- Come uno Stregone
- Come un Chierico
- Dai suoi Antenati.
-Stregone:
-Massimo 2 Aspetti
-Comincia con 1 Aspetto
-Può ottenere Dominio da 1 Aspetto.
-Aspetti esclusi:
- Aura
- Chi
-2xLv + dado Spirito incantesimi conosciuti
-Possibilità di avere un famiglio.
-Chierico:
-Massimo 2 aspetti
-Comincia con 2 Aspetti
-Può ottenere Dominio da 1 Aspetto.
-Lv + Metà dado Spirito incantesimi Richiesti
-È necessario utilizzare un focus legato al patrono per lanciare incantesimi.
-Antenati:
-Massimo 3 Aspetti
-Comincia con 2 Aspetti
-Può ottenere Dominio da 2 aspetti.
-Il Warlock degli Antenati deve avere 8 ore di riposo ed 1 ora di Focus mentale (Meditazione, Allenamento fisico o ecc) per poter lanciare i propri incantesimi
-Lv-3 + Metà dado Vigore incantesimi conosciuti
-Gli incantesimi conosciuti possono essere cambiati tramite Vantaggi.
-Non può officiare Rituali
Chi ha il Background Arcano (Warlock) ha dei Vantaggi speciali a cui può accedere. Cioè grazie al suo legame con le origini del suo potere può ottenere anche piú volte il vantaggio:
Fonte di Potere: Il costo del mana utilizzato per lanciare l'incantesimo decrementa di 1.
-Il Rango del vantaggio varia dal tipo di incantesimo selezionato.
Gli incantesimi che fanno danni, buff o debuff possono essere condensati in un Glaivelock, tramite il vantaggio
Oggetto Arcano: Il Warlock può rendere materiale un incantesimo su cui ha il prerequisito: Costo mana 0
Tale incantesimo resta materiale in modo indefinito se in possessione del warlock, altrimenti svanisce in modo immediato.
In caso di munizioni, resistono 1 Round per livello dopo essersi separate dal Warlock.
Danni ed Effetti sono quelli dell'incantesimo stesso.
Materializzare un incantesimo impiega un'azione.
Si deve specificare l'oggetto in quale l'incantesimo si Trasformerà, il vantaggio si può selezionare più volte per nuovi oggetti o incantesimi con i quali si vuole fare la Materializzazione.
Il Rango del vantaggio dipende dal Rango dell'incantesimo.
Si possono possedere fino ad un massimo di Mana Totale /2 Munizioni.
Altri Vantaggi esclusivi dei Warlock
Potenza Arcana:
Requisiti: Rango Veterano.
Descrizione: Il Warlock può consumare 1 punto Robustezza per potenziare tutti gli attacchi magici nel suo Turno di 2d6. Ogni attacco oltre il primo nel suo Round aggiunge Penetrazione Armatura 1. Quindi con 3 attacchi si avrà Penetrazione Armatura 2
Infusione Arcana:
Requisiti: Rango Veterano.
Descrizione: Il Warlock può consumare 1 punto Robustezza per infondere un oggetto magico con la sua energia. Tale oggetto magico ottiene un Modificatore scelto dal Warlock. Ha effetto finché il Warlock possiede l'oggetto oppure 1 minuto per livello dopo che l'oggetto si distacca da lui. Infondere un oggetto più di una volta impone un tiro su Lanciare Incantesimi con un malus di -2. Se il tiro supera allora si riesce, se supera con un incremento il prossimo tiro non aumenterà il malus, con il tiro che fallisce l'oggetto magico subisce 1D6 danni puri per modificatore aggiunto e che si tentava di aggiungere.
Scudo Arcano:
Requisiti: Rango Veterano
Descrizione: Quando il Warlock viene attaccato a corpo a corpo, può consumare 1 punto Robustezza per difendersi dall'opponente con un incantesimo. L'attacco si considera automaticamente un successo ed il Warlock svolge gli effetti di quell'incantesimo.
Il warlock può selezionare questo Vantaggio più volte e può scegliere un incantesimo al massimo del Rango Veterano.
La Robustezza si recupera naturalmente 1 punto a notte, o 2 punti se con adeguate cure.
Vantaggi speciali
Sangue Arcano:
Requisiti: Rango Navigato
Descrizione: Si può usare la propria Robustezza al posto del Mana. (1 Robustezza = 3 Mana)
Crogiolo di Potere:
Requisiti: Rango Veterano, Sangue Arcano.
Descrizione: Per ogni 5 Mana che si decide di infondere nel proprio corpo costantemente, si recupera 1 Robustezza in più al giorno.
Cioè si riduce la Pool di Mana disponibile durante quel giorno per incanalare il potere magico nel proprio sangue.
Bardo:
-Comincia con 1 Aspetto, massimo 3.
-Gli Aspetti concessi al Bardo sono tutti quelli possibilmente legati alla sua o sue Arti.
-Aspetti esclusi:
- Aura
- Chi
-L'Ispirazione fornisce al Bardo incantesimi differenti ogni giorno.
-Ha bisogno di 8 ore di riposo per poter lanciare incantesimi. Il numero di incantesimi ottenuti al giorno è LV + Metà dado Spirito.
-Il Bardo somma il suo Carisma nei tiri Abilità e Prove sociali, negli incantesimi il cui effetto simula quello di una tale prova o ecc. Quali Ammaliamento, controllo. Oppure tiri Abilità su diplomazia, per distrarre durante un test ed ecc.
Il Bardo somma il Carisma anche nelle Prove di Intrattenere.
-Il Bardo ha un Carisma pari al Rango
-Può spendere 1 Carisma per curare 1 Ferita fin dove è percepibile la propria Arte. Il Carisma si ripristina dopo 8 ore di Sonno.
-L'Ispirazione va al bardo per vie traverse, una sola volta al giorno, impiegando 1 ora e spendendo 20 mana il Bardo può entrare in uno stato alterato di coscienza in cui ha visioni legate ad uno specifico argomento. Solo un Bardo con Aspetto "Destino" può visionare il Futuro grazie a questo metodo, altrimenti si è limitati al presente ed il passato.
-Il Bardo può conoscere più Arti, e per ogni Arte ha un tiro Abilità specifico per essa.
-Il Bardo, durante la sua esibizione artistica può generare effetti magici di varia natura. Tutte le forme aristiche non permanenti quali Canto, Danza, Suonare, Recitare ed ecc.. cioè forme artistiche fugaci che non lasciano nulla allo spettatore se non il ricordo di tale bellezza possono essere focus di lancio di incantesimi.
Tutte le forme artistiche permanenti quali Pittura, Scultura, Disegno ed ecc, cioè tutte le forme artistiche che permangono a livello materiale possono diventare oggetti Incantati.
-Le forme artistiche permanenti possono essere un qualsiasi oggetto creato dal Bardo.
-Gli oggetti creati dal Bardo raramente hanno lo scopo di ferire, quindi se non in rari casi le armi create da un bardo non sono altro che forme artistiche di quelle reali, cioè non molto portate allo scopo base dell'oggetto (Ferire).
-Il Bardo non scelglie come incantare un Oggetto, dipende dal caso, dal contesto, dalla loro bravura e dal loro stato emotivo. Chiedere all'ispirazione consiglio ed aiuto potrebbe aiutare il bardo, ma non è detto sia efficace.
-Il Bardo ottiene un +1 Temporaneo a Carisma in qualsiasi momento si trova ad esibirsi nella propria Arte, ed essa ha almeno un D10 al tiro Abilità.
-Bacio della dea Bendata: un Bardo di Rango Leggendario può scegliere di ottenere l'Aspetto Destino senza ulteriori ricerche.
-Per lanciare incantesimi deve avere come Focus un Arte non Permanente.
Druido:
-Comincia con 3 aspetti, massimo 5. Tutti legati a forze naturali.
-Solo 2 Aspetti conferiscono Dominio, quello Animale potrebbe avvicinare l'aspetto del Druido a quello dell'animale scelto, via via salendo di rango potrebbe persino fornirgli una forma permanente ibrida e Animale, come se usasse Forma Selvatica.
-La Natura gli fornisce gli incantesimi che chiede ogni giorno.
-Ha bisogno di 8 ore di riposo e di entrare in comunione con la natura 1 ora per richiedere incantesimi alle forze naturali.
Il numero di incantesimi richiesti al giorno è LV + Metà dado Spirito.
-Gli incantesimi richiesti possono variare ogni giorno.
-Possibilità di prendere Vantaggi di Forma Selvatica.
-Possibilità di avere un compagno animale del suo stesso livello.
-Gli animali Diffidenti sono Neutrali verso il Druido, quelli Neutrali sono Amichevoli.
-Ha bisogno di un contatto con la Natura per poter lanciare incantesimi, in caso di ambiente urbanizzato è necessario quindi un focus Vivo dalla grande forza naturale. Di solito con un rituale di 1 ora si può infondere un seme, un ramo o simili di tale energia. Non un animale.
Ranger:
-Ha 2 aspetti legati alle forze naturali.
-Solo 1 Aspetto che conferisce Dominio.
-La Natura gli fornisce gli incantesimi che chiede ogni giorno.
-Ha bisogno di 8 ore di riposo e di entrare in comunione con la natura 1 ora per richiedere incantesimi alle forze naturali.
Il numero di incantesimi richiesti al giorno è LV-5 + Metà dado Spirito.
-Il Ranger viene considerato 5 Livelli in meno di un Druido per il rango di incantesimi che può lanciare.
-Gli incantesimi richiesti possono variare ogni giorno.
-Il Ranger ha un bonus di +2 all'Abilità di "Empatia Animale".
-Il Ranger può decidere un "Nemico Prescelto" ad ogni Rango, in cui ottiene un +1 a tutte le prove contro tale Nemico. In più, ogni volta che si ottiene questo Bonus, esclusa la prima volta, si somma un +1 ad un "Nemico Prescelto".
-Possibilità di avere un compagno animale 5 livelli inferiore al suo livello.
(Se preso a livelli bassi salirà di livello più tardi.)
-Ha bisogno di un contatto con la Natura per poter lanciare incantesimi, in caso di ambiente urbanizzato è necessario quindi un focus Vivo dalla grande forza naturale.
-Non può officiare Rituali.
Artefice:
-Non è un Incantatore, pertanto non può ottenere aspetti.
-Il Vantaggio Background Arcano (Artefice) non fornisce Mana, né sblocca la capacità di aumentare la Pool di Mana.
-L'Artefice basa la sue abilità sull'Intelligenza.
-Non ha incantesimi conosciuti, Bensì dei Progetti.
-L'Artefice non ha un limite di creazioni giornaliere, cioè può creare qualsiasi cosa lui voglia benché abbia i Progetti, i Materiali, gli Attrezzi ed il Tempo atto a compiere la sua creazione.
-Un Artefice non ha un limite di Progetti conosciuti.
-Una volta creato il Progetto il personaggio può costruire l'oggetto anche senza la presenza del Progetto, ma con un -2 alla prova. Oppure seguendo il progetto con un +0 alla prova. (senza gli strumenti adatti ottiene un ulteriore -2 alla prova. Altrimenti +0).
-I Progetti possono essere letti solo da altri Artefici, poiché di ardua comprensione che necessita di competenze specifiche (Cioè lo sblocco del Background Arcano (Artefice). )
-Di Base un Artefice può estrarre un Aspetto da un oggetto, per utilizzarlo nella sua creazione. Ad esempio potrebbe usare dell'Olio o del Carbone per sintetizzare l'Aspetto di Fuoco da utilizzare nel Proiettile Incendiario. (Con vantaggi successivi si potrebbero estrarre 2 Aspetti, fino ad un massimo di 3 da un singolo oggetto, se vi è la possibilità).
-Un personaggio Artefice non ha una pool di Mana, ma il regolamento del mana viene applicato anche su di lui. Ad esempio una singola munizione di Proiettile Incendiario ha la clausola di dover costare 2 Mana, che verrà preso da fonti esterne.
-Un Artefice può Sintetizzare il Mana da oggetti magici(Quali pietre, piante, bestie magiche o qualsiasi fonte magica), in caso esso serva per qualche creazione speciale. I Metodi differiscono da oggetto ad oggetto ed è necessario un tempo di ricerca variabile per capire il metodo di sintetizzazione. Il Mana estratto non è puro ma legato ad uno o più Aspetti.
Se il Mana sintetizzato non viene usato immediatamente si dissolve nell'aria.
Per sintetizzare il Mana si fa un tiro sulla propria abilità di classe, il cui malus è il DOPPIO del rango dell'Aspetto interessato.
-TUTTE le creazioni di un Artefice possono simulare incantesimi limitati al loro Rango.
-L'Artefice può creare un Costrutto compagno, il metodo di creazione è sconosciuto ed un segreto tramandato da Maestro a Studente, pare che sia necessario un Focus magico per fornire un intelligenza minima al costrutto, e che consumi Mana restando attivo. Tale Mana potrebbe essere fornito da combustibili quali Olio o Carbone. Oppure altre fonti.
-Non può officiare Rituali.
Combattienti Marziali:
-Il Background Arcano può essere preso al livello 8 e si lanciano incantesimi come se si fosse 8 livelli in meno.
-Background Arcano (Perfezione Fisica)
-Aspetti massimi 2
-Incomincia con l'aspetto Aura
-Non può avere l'aspetto Chi
-Deve allenarsi per sviluppare le Forme(incantesimi)
-Ha bisogno di 8 ore di riposo ed un'ora di meditazione per usare le Forme. Il numero di Forme conosciute è Lv-7 + Metà Dado Spirito.
-Per apprendere una nuova forma sono necessari 9 giorni per costo in Mana della forma in cui ci si allena almeno 8 ore al giorno per tale Forma e nessun'altra.
-Le forme non possono essere dimenticate, ma con dei vantaggi si può ampliare il numero di Forme che si possono apprendere.
-Le forme non sono soggette a Disincanto di incantesimi, hanno effetto dentro aree di antimagia e magia selvaggia.
-Controtecnica funziona come un disincanto, ma solo sulle Arti Marziali di Aura o Chi. Ha anche un +2 per le normali tecniche di combattimento.
-Non si possono officiare Rituali.
-Background Arcano (Perfezione Tecnica)
-Aspetti massimi 2
-Incomincia con l'aspetto Chi
-Non può avere l'aspetto Aura
-Deve Allenarsi per sviluppare le Tecniche(Incantesimi)
-Ha bisogno di 8 ore di riposo ed un'ora di meditazione per usare le Tecniche. Il numero di Tecniche conosciute è Lv-7 + Metà Dado Intelligenza.
-Per apprendere una nuova tecnica sono necessari 9 giorni per costo in Mana della tecnica in cui ci si allena almeno 8 ore al giorno per tale Tecnica e nessun'altra.
-Le Tecniche non possono essere dimenticate, ma con dei vantaggi si può ampliare il numero di Tecniche che si possono apprendere.
-Le tecniche non sono soggette a Disincanto di incantesimi, hanno effetto dentro aree di antimagia e magia selvaggia.
-Controtecnica funziona come un disincanto, ma solo sulle Arti Marziali di Aura o Chi. Ha anche un +2 per le normali tecniche di combattimento.
-Non si possono officiare Rituali.
Psionico
Gli Psionici non usano il Mana per lanciare incantesimi, ma una forza innata prescente nella loro mente chiamata Psi. i non-Psionici hanno generalmente un Bonus di +4 contro tutti gli effetti mentali degli Psionici.
Gli Psionici non hanno una Pool di Mana, ma di Psi.
-Può attingere al suo potere in tre modi:
- Psion
- Mesmerista
- Cineta
-Psion:
-Tutti gli aspetti sono sbloccabili.
-Cominciano sempre con l'Aspetto Psi.
-Gli Psion non tanto differentemente dai maghi basano i loro poteri sulla Comprensione. La loro mente è abbastanza potente da non necessitare di un libro degli incantesimi, per cui tutte le loro conoscenze sono immagazzinate nella "Grande Biblioteca Mnemonica", presente in ogni Psion.
-Può combinare Poteri, Aspetti e Modificatori conosciuti per creare nuovi incantesimi.
-Per Comprendere un nuovo incantesimo lo Psion impiega impiega un giorno per costo in mana per tutte e tre le componenti dell'incanesimo, per il Rango dell'incantesimo. (Es.: dardo di fuoco, Rango Principiante, costo in mana 2. ci impiega 6 giorni).
-Ha bisogno di 8 ore di riposo ed 1 ora di studio per scegliere quale incantesimi ricordare in giornata. Il numero di incantesimi memorizzati è LV + Metà Dado Intelligenza.
-Uno Psion può imparare tutti gli incantesimi che vuole, purché li studi e li crei con il tempo adeguato, immagazzinandoli nella Grande Biblioteca Mnemonica.
-Non hanno bisogno delle componenti Vocali e Somatiche degli Incantesimi.
-Due Psion possono fare una "Battaglia della Mente". Con le stesse regole della "Battaglia dell'EGO" degli Oggetti Intelligenti e senza il limite delle 24 ore. Solo che il vincitore può annientare la mente del nemico, in questo caso si parla di battaglie MORTALI, il perdente, se Incapacitato, entra in uno stato vegetativo e la sua mente può essere distrutta.
-Gli Psion possono manipolare il loro mondo mentale durante la Battaglia, per cui non è un luogo vuoto e scarno, ma ricco, pericoloso, vivo.
-In caso uno Psion stia facendo una Battaglia dell'EGO contro un oggetto Intelligente, somma il proprio Rango (1,2, ... ,5) alla Robustezza, Parata, Tiro per colpire e Attacco.
-Non possono officiare Rituali.
-Mesmerista:
-Ha l'aspetto Psi.
-Ha 3 Domini legati alla sua Aura, cioè strettamente legati al controllo mentale. (Occhi Ipnotici, Comprendere istintivamente nuovi linguaggi, Simulare Aure di allineamento differenti dalla propria, Aure di Paura, Aure di Coraggio, Controllo degli Animali, Illusioni ed etc.)
-Non è necessario conoscere l'Aspetto del Dominio.
-I Mesmeristi sono abili oratori dalla lingua melliflua, sguardo ipnotico e carisma ultratterreno. La loro mente è un faro da seguire per molti, sopratutto per chi ha la mente più debole della loro!
-I Mesmeristi hanno un punteggio di Carisma pari al proprio Rango.
-I Mesmeristi conoscono gli incantesimi Istintivamente e non possono crearli, possono simulare gli incantesimi utilizzati dalle persone che li circondano purché abbiano dormito almeno 8 ore nella prossimità di queste creature (500 m per Rango). I Mesmeristi traggono potere dalle energie mentali e possono utilizzare incantesimi anche senza avere l'Aspetto specifico.
-Gli unici incantesimi utilizzabili dai Mesmeristi, oltre a quelli copiati dalle menti vicine, sono legati al controllo delle menti e l'illusione.
-Ha bisogno di 8 ore di riposo per poter lanciare incantesimi. Il numero di incantesimi caricati sono LV + Metà Dado Spirito.
-Non hanno bisogno delle componenti Vocali e Somatiche degli Incantesimi.
-Durante una Battaglia della Mente i Mesmeristi sommano il proprio Carisma a Robustezza, Parata, Tiri per colpire e Attacco, in caso di una Battaglia dell'EGO sommano questo bonus a quello già presente degli Psion.
-I Mesmeristi, dopo aver controllato una creatura, possono iniziare una Battaglia della Mente anche su chi non è Psionico.
In caso di vittoria del mesmerista, la creatura viene considerata come un Famiglio, senza possibilità di liberarsi. Essendo il rapporto tra i due quello di schiavo e padrone il Mesmerista non perde livelli in caso di morte del famiglio. Schiavizzare una creatura impiega 10 minuti. La creatura schiavizzata è consapevole di tutto quello che le sta accadendo.
-Il Mesmerista può avere un Famiglio per Rango. Il Rango massimo del Famiglio è pari al proprio Rango Attuale.
-Non può officiare Rituali.
-Il Mesmerista può indossare solo armature leggere, ed usare solo armi leggere.
-Cineta:
-Comincia con l'aspetto Psi.
-Ha massimo 5 Aspetti, strettamente legati alle forze degli elementi. (Aria, Acqua, Fuoco, Terra, Metallo, Fulmine, Fuoco di Fenice, Acqua Sacra.. etc)
-La mente del Cineta piega a se il volore degli Elementi in maniera istintiva, non ha bisogni di imparare Incantesimi, ma solamente i Poteri.
-Il Cineta può applicare ogni Aspetto da lui conosciuto ai Poteri, modificandoli sul momento.
-Il Cineta conosce Lv + Metà Dado Spirito Poteri.
-Non hanno bisogno delle componenti Vocali e Somatiche degli Incantesimi.
-I Poteri del Cineta non sono soggetti a Disincanto di incantesimi, hanno effetto dentro aree di antimagia e magia selvaggia. Poiché è il mondo stesso che si piega al suo volere, non c'è Mana che venga smosso.
-Gli Elementali di almeno un Rango inferiore al Cineta lo vedono come un loro Signore Elementale. Ma solo se il Cineta conosce l'Aspetto corrispondente.
-Un Cineta può avere un Famiglio Elementale, in quel caso ha un Bonus al tiro Abilità per lanciare incantesimi con quel determinato aspetto pari al Rango dell'Elementale.
Vantaggi da Cineta:
Sussurri Elementali:
Rango: Veterano
Prerequisiti: Background Arcano(), Veterano, D10 Spirito
Descrizione: Il Cineta seleziona un Aspetto, ogni Potere di Rango Principiante utilizzato con quell'Aspetto costa 2 Psi in Meno.
Volere degli Antichi:
Rango: Leggendario
Prerequisiti: Background Arcano(), Leggendario, D12 Spirito
Descrizione: Il Cineta seleziona un Aspetto, ogni Potere di Rango Navigato e inferiore utilizzato con quell'Aspetto costa 4 Psi in Meno.
Bonus per non Incantatori:
Ogni 4 Livelli in cui non si sale con un Background Arcano() si ha un Vantaggio Bonus, o Bonus di pari valore.
Se al livello 1 non si ha ancora un Background Arcano(), si prende un Bonus aggiuntivo, quello seguente al livello 4, 8, etc...
Rituali:
I Rituali sono un potentissimo mezzo per arrivare al Potere, che esso sia un Rituale clericale per augurare un ottimo raccolto oppure un Rituale di una setta per maledire un'intera famiglia.
| Azione | Punteggio Rituale |
|---|---|
| La Cerimonia dura almeno un'ora | +1 |
| Vi è un altare | +2 |
| L'area è benedetta/dissacrata | +1 |
| L'area è sacra/profana | +2 |
| Condotto in presenza di una creatura importante per l'Entità | +2 |
| Condotto pubblicamente | +1 |
| condotto davanti a piú di 10 seguaci | +1 |
| condotto davanti a piú di 100 seguaci | +1 |
| condotto davanti a piú di 1000 seguaci | +2 |
| l'officiante si prepara per 24 prima di fare il Rituale/ La vittima viene torturata per 24 prima del Rituale | +1 |
| Vengono offerti doni come parte del rituale | +1 |
| L'officiante è dello stesso allineamento della Entità/La vittima è dell'Allineamento opposto | +1 |
| L'officiante/ La vittima è Vergine | +1 |
| L'officiante/ La vittima è di Rango Principiante | +1 |
| L'officiante/ La vittima è di Rango Navigato | +2 |
| L'officiante/ La vittima è di Rango Veterano | +3 |
| L'officiante/ La vittima è di Rango Epico | +4 |
| L'officiante/ La vittima è di Rango Leggendario | +5 |
| Gli officinati sono tutti Chierici della stessa Entità/ La vittima è un Chierico di un'altra Entità | +2 |
| L'officiante/ La vittima appartiene ad una razza amata/odiata dall'Entità | +1 |
| La vittima è consenziente ma ingannata o controllata | +1 |
| Tutti gli Officianti sono genuinamente consenzienti/ La vittima è genuinamente consenziente | +3 |
il Punteggio Rituale si somma al tiro Abilità specifico del Background Arcano() per determinare l'efficacia del Rituale.
Non è possibile fare Assi con questo specifico tiro.
| Risultato Necessario | Effetto |
|---|---|
| 15 | Incantesimo di Rango Principiante sull'officiante per 24 ore |
| 15 | Richiama una creatura di Rango Principiante in aiuto per 1 ora per Livello dell'officiante/della vittima |
| 15 | Divinazione o Scrutare Superiore su tutto il Piano |
| 15 | Guarire un'afflizione di una creatura (Cecità, sordità, rigenera una parte del corpo, rimuove una malattia) |
| 20 | 10% di sconto sull'acquisto con Punti Esperienza |
| 20 | Incantesimo di Rango Principiante sull'officiante come Dono permanente |
| 20 | Richiama una creatura di Rango Principiante in aiuto per 1 giorno per Livello dell'officiante/della vittima |
| 20 | Guarire completamente una creatura |
| 25 | 20% di sconto sull'acquisto con Punti Esperienza+1 |
| 25 | Incantesimo di Rango Navigato sull'officiante per 24 ore |
| 25 | Richiama una creatura di Rango Navigato in aiuto per 1 ora per Livello dell'officiante/della vittima |
| 25 | Teletrasporto senza Errore per una creatura per Livello dell'officiante/ della vittima |
| 30 | 30% di sconto sull'acquisto con Punti Esperienza |
| 30 | Incantesimo di Rango Navigato sull'officiante come Dono permanente |
| 30 | Incantesimo di Rango Principiante su chi assiste al Rituale per 24 Ore (Massimo una creatura per Livello dell'officiante/ della vittima.) |
| 30 | Riportare una creatura in vita dalla morte, come Resurrezione Pura. |
| 35 | 40% di sconto sull'acquisto con Punti Esperienza |
| 35 | Incantesimo di Rango Veterano sull'officiante per 24 ore |
| 35 | Richiama una creatura di Rango Veterano in aiuto per 1 ora per Livello dell'officiante/della vittima |
| 35 | Artefatto minore richiesto all'Entità |
| 40 | 50% di sconto sull'acquisto con Punti Esperienza |
| 40 | Incantesimo di Rango Veterano sull'officiante come Dono permanente |
| 40 | Artefatto Intermedio richiesto all'Entità |
| 40 | Desiderio limitato per l'officiante |
| 45 | Incantesimo di Rango Epico sull'officiante per 24 ore |
| 45 | Richiama una creatura di Rango Epico in aiuto per 1 ora per Livello dell'officiante/della vittima |
| 45 | Artefatto Maggiore richiesto all'Entità |
| 45 | Controllare il Tempo Atmosferico come desiderato entro 160 km per 24 Ore. (Anche Sacro, Profano ed ecc.) |
| 50+ | Come l'incantesimo Desiderio o Miracolo |
Ogni volta che si utilizza un rituale per ricevere uno di questi benefici, si paga un ammontare di Punti Esperienza pari al Risultato Necessario x 100
In un Rituale, ogni persona può cedere quanta Esperienza Spendibile vuole. Ma in caso si voglia consumare l'anima di una Creatura per sfruttare la stessa Esperienza, se ne può utilizzare solamente il 10% della sua Esperienza Totale.
L'Unico caso in cui non si spende Esperienza è quando si usa il Rituale per richiedere un costo minore per un Vantaggio, Abilità, Aspetto ed ecc.
Ma vedremo più avanti come sarà possibile spendere l'Esperienza.
Stregoneria e Maske:
Si dice che le Maske siano antiche entità che maledirono il mondo, ed il loro volere lo attanagli ancora.
Per altri le Maske non sono altro che la personificazione, al pari di una fiaba, del volere del Mana.
Qualsiasi cosa sia, è chiaro che questa forza esista, ed è la radice di tutte le forme di Magia da noi conosciute.
Grazie a Rituali, metodologie e percezioni alterate, le creature che manipolano le antiche forze della stregoneria riescono a fare ciò che molti credono impossibile.
""Chiaramente le ali di pipisterllo, code di rospo e zampe di orbettino non sono la miscela adatta per guarire dalla Febbre Verde, ma questo decotto... intruglio! Funziona.""
Dice Roland, Mago di Corte di Albazia.
E questo è tutto ciò che serve a capire il funzionamento della Stregoneria, è un'antica arte di cui i Personaggi non possono prendere controllo. Ma possono venderne gli effetti nel mondo.
Una megera in un villaggio riesce a creare pozioni di cura ferite con sputacchio, fieno e bacche di mora. Dice che è una cosa che si tramanda nelle donne della sua famiglia ogni due generazioni, che sia vero?
Un cadavere, deceduto di morte violenta e con rancori nel cuore, si risveglia durante la prima luna nuova come Spettro o Wight.
C'è forse un necromante nei dintorni?
No, è il potere della Stregoneria... oppure l'antica maledizione delle Maske.
Un Antico popolo ha delle credenze spirituali, crede che con certi gesti e parole si riesca a chiamare il potere della Stregoneria, ed è vero! I colpiti perdono la vista, i terreni inaridiscono, la sfortuna colpisce i loro nemici.
Ma come mai nonostante lo studio attento dei Maghi, nel replicare tali vocaboli e gesti, non si riesce mai a replicare l'incanatmento?
Eventi Magici Naturali
Come descritto poco fa, esistono Eventi Magici Naturali difficilmente spiegabili anche dalle menti più brillanti. Questi eventi in gioco si fondono con le credenze popolari e l'ambiente dei territori di gioco, creando la base di un mondo Fantasy.
Esempi:
- Oasi illusorie nel Deserto.
- Boschetti con piante magiche e curative.
- Fonti di Acqua Guaritrici
- Distese di terreno dove regna la morte e le malattie, i morti ritornano in vita come Zombie.
- Portali incastonati nei nodi ramificati degli alberi, che portano in punti inespolrati della foresta, oppure isole vicine.
Stregoneria
Alcune creature, famiglie o particolari razze non hanno bisogno di un Background Arcano() per lanciare incantesimi. Generalmente vengono considerati due Ranghi in meno e con le stesse regole di lancio incantesimi degli Stregoni, ma solo riguardanti il lancio degli Incantesimi e la Pool di Mana. Non hanno bisogno di Aspetti o Domini. Inventano gli incantesimi al momento.
Maledizioni
Le Maledizioni sono gli effetti più noti dell'influenza delle Maske, nel popolo comune si affibbia a loro la carestia, la pestilenza, la guerra e la morte. Generalmente la sfortuna.
Ovviamente non tutti i mali derivano da un'entità superiore, ma è noto che molte famiglie hanno perso tutto in seguito ad abusi delle risorse naturali, del Mana, per aver giocato troppo con la Magia.
Risorse Magiche e Qualità Materiali:
Nel mondo di gioco sono presenti svariate risorse naturali, fonti d'acqua, piante medicinali, metalli rari. Alle volte queste risorse contengono un quantitativo di Mana superiore a quello normale, creando una zona Eterogenea nell'essenza del Mana.
Tali risorse prendono il nome di Risorse Magiche, assai rare in mondi con poco Mana.
Queste Risorse Magiche ottengono capacità speciali ed effetti, alle volte anche una coscienza propria, e sono la conquista di ogni avventuriero, il sogno di ogni costruttore, la ricchezza di ogni mercante.
Sono alla base di Armi famose, di oggetti magici potenti e materiali per pozioni miracolose.
Qui vedremo come suddividerle:
| Rango| Materiale|Qualità|
|---|---|---|---|
|Principiante|Un materiale comune senza nessun effetto particolare. (Cuoio di mucca, Ferro di miniera)|+1|
|Navigato|Metalli incadescenti, Fiori capaci dalle proprietà miracolose, Cuoio di bestie magiche|+2|
|Veterano|Metalli delle leggende, Frutti che possono guarire da ogni male, Acque capaci di rompere ogni incantamento|+3|
|Epico|Metalli che imbrigliano il potere delle stelle, Minerali che sono il cuore pulsante di una montagna, Anime viventi di creature antiche e dimenticate|+4|
|Leggendario|Metalli ricavati dal sangue di Esterni di estremo potere, Alberi senzienti che hanno radici nel nucleo del mondo, Lacrime di Divinità ed entità antiche di Eoni.|+5|
Questi sono esempi generali, al differire del quantitativo di Mana presente del mondo, si troveranno con più o meno facilità. In alcune ambientazioni una Risorsa Magica di Rango Navigato potrebbe essere l'obiettivo ultimo del gioco, in altre si potrebbero trovare come fiori a primavera.
Nella creazione degli oggetti, le Risorse possono essere lavorate per aumentare di Rango. Cioè un Cuoio di Mucca di Rango Principiante, potrebbe essere lavorato a tal punto da aumentare la sua Qualità da +1 a +5, ma resterebbe comunque una Risorsa di Rango Principiante!
La Qualità indica quindi la durabilità, bellezza e incantabilità di un Materiale, più è la sua Qualità e più sarà possibile incantarlo!
Ma non conferisce effetti intrinsechi al Materiale stesso.
Oggetti Magici
Grazie al rapporto di valute precedentemente specificato, è possibile acquistare gli oggetti magici direttamente dal sito di Golarion, Pathfinder o da qualsiasi manuale di D&D 3.5, consapevoli che l'oggetto sarà soggetto a modifiche per trasferirlo nel regolamento di Savage Worlds.
Creazione Oggetti Magici
Il Costo per Creare un Oggetto o Oggetto Magico è sempre la metà di quello indicato qui di seguito.
Oggetti Non Magici:
In Savage Worlds, il rango degli oggetti va da 1 (Principiante) a 5 (Leggendario) e indica la qualità e la lavorazione dell'oggetto. Ad esempio, un'armatura di cuoio di rango 1 è di qualità inferiore rispetto a un'armatura di cuoio di rango 5, che è di altissima qualità.
Costo:
Come il costo base rapportato dell'oggetto da Golarion a Savage Worlds. + Costo dei materiali speciali.
Costo oggetto di qualità differente:
Costo oggetto base x (Rango Oggetto^2)
Costo oggetto perfetto:
150% del costo dell'oggetto Interessato.
Esempi:
Spada corta [Rango 1] = 10 Argenti
Spada corta Perfetta [Rango 1] = 15 Argenti
Spada corta [Rango 5] = 250 Argenti
Spada corta Perfetta [Rango 5] = 375 Argenti
Tempo di Progettazione:
2 ore per Rango + (Moltiplicatori in caso di taglia [ x2,x3,x4... etc])
Tempo di Creazione:
Un giorno (8 ore) per rango + (Moltiplicatori in caso di taglia [ x2,x3,x4... etc]).
Difficoltà di Creazione:
-1 per Rango. -1 se Perfetto.
Fallimento:
L'oggetto non viene creato, ma i materiali non vengono persi. (1 Possibilità su 6 che l'oggetto viene creato rotto, con un rango in meno. Rotto: Ha -1 a tutto.)
Fallimento Critico:
L'oggetto non viene creato, i materiali vengono persi.
Oggetti Magici:
In Savage Worlds, il rango degli oggetti va da 1 (Principiante) a 5 (Leggendario) e indica la qualità e la lavorazione dell'oggetto. Ad esempio, un'armatura di cuoio di rango 1 è di qualità inferiore rispetto a un'armatura di cuoio di rango 5, che è di altissima qualità.
Per incantare un oggetto con incantesimi di Rango 3, è necessario che l'oggetto di partenza abbia almeno una qualità di Rango 3 o superiore.
Costo oggetti ad uso singolo:
Monete d'Argento = (3^Rango Incantesimo + 2^Aspetto) x 20
Le Pozioni possono essere create solo con incantesimi di Rango Principiante Ed io loro costo è x2 rispetto a quello base.
Se la durata dell'incantesimo è differente da Istantanea, l'effetto della pozione dura massimo 3 minuti, o meno se l'incantesimo ha una durata inferiore.
Costo oggetti con Cariche:
Monete d'Argento = (3^Rango incantesimo + 2^Aspetto) x [20 (+3 per carica, fino ad un massimo di 50 cariche)]
Le Bacchette possono essere caricate solamente con incantesimi di Rango Principiante.
Costo oggetti con uso Illimitato o continuo: [1]
Monete d'Argento = (3^Rango incantesimo + 2^Aspetto) x 3000
Costo oggetti ad uso giornaliero:
Monete d'Argento = [Come uso Illimitato o continuo] / (5/Volte al giorno)
Costo oggetti ad uso di Punti Potere:
L'oggetto usa i Punti Potere della Creatura anziché Cariche o usi Giornalieri, solitamente tali oggetti hanno bisogno di legarsi alle creature, in modo più o meno intenso.
Nei casi più semplici, sono necessarie almeno 24h di familiarità con l'oggetto prima di poterlo utilizzare.
Monete d'Argento[2] = [Come uso Illimitato o continuo] / (Punti Potere consumati a singolo uso.)
Costo Armi e Armature Magiche:
Armi e Armature Magiche hanno bisogno di essere Perfette per essere Incantate. è possibile conferire un incantamento di bonus +1 per ogni Rango di Qualità dell'oggetto. Quindi fino ad un massimo di +5.
è Possibile utilizzare la lista Incantamenti di Pathfinder sopra riportata per scegliere quali incantamenti utilizzare.
Il costo in Monete d'Argento è DOPPIO rispetto a quello, rapportato, di Pathfinder.
Ed i bonus di potenziamento? Contano sempre nel massimale di +5 e sono:
Tratto Bonus/Malus (+2/+4):
per +2 punti, un Successo al tiro Abilità aggiunge o sottrae 1
al tiro fatto con quel tratto specifico. Per +4 punti, il bonus o malus è 2.
Penetrazione Armatura (PA):
Per +1 punto si ottiene +1 alla Penetrazione Armatura, ma costa 10.000 ma.
per +2 punti si ottiene +2 alla Penetrazione Armatura, ma costa 25.000 ma.
Costi Speciali:
Nessun limite spaziale[3] = Moltiplicare l'intero costo x 2
Incantesimo ha costo componente materiale[4] = Aggiungere direttamente al prezzo dell'oggetto per carica, in caso di incantesimi Illimitati si considerino 50 cariche.
Bonus Parata = 1.500 x (3^Bonus Parata) Monete d'Argento
Bonus Robustezza = 2.000 x (3^Bonus Robustezza) Monete d'Argento
Bonus Abilità = 3.000 x (3^Bonus Abilità) Monete d'Argento
Bonus Attributi = 4.000 x (3^Bonus Tratto) Monete d'Argento
Tempo di Progettazione:
2 ore per Rango incantesimo + 1 ora per Rango Aspetto
Tempo di Creazione:
4 ore per Rango incantesimo + 2 ore per Rango Aspetto
Difficoltà di Creazione:
-1 per Rango Incantesimo. -1 per Rango Aspetto.
Fallimento:
L'oggetto non viene creato e i materiali vengono persi. (1 Possibilità su 6 che l'oggetto magico viene creato rotto. Rotto: Il DM sceglie degli effetti alternativi dell'oggetto, oppure più deboli, oppure casuali. Ma che in ogni caso siano effetti negativi.)
Fallimento Critico:
L'oggetto non viene creato, i materiali vengono persi e l'oggetto esplode, creando un effetto casuale entro 12 m x Rango Incantesimo x Rango Aspetto.
Se l'oggetto doveva essere un effetto permanente, si ha il 10% di probabilità che tale effetto magico resti nella zona in modo Permanente.
Tale effetto può essere disincantato successivamente.
Oggetti Intelligenti:
Tra gli oggetti magici più miracolosi ci sono quelli che hanno un'intelligenza propria. Resi senzienti dalla magia, questi oggetti pensano e provano sentimenti allo stesso modo dei personaggi e dovrebbero essere trattati come dei veri e propri PNG. Gli oggetti intelligenti hanno delle capacità extra e a volte poteri straordinari e scopi specifici. Solo gli oggetti magici permanenti (a differenza di quelli a uso singolo o a cariche) possono essere intelligenti. (Ciò significa che le pergamene, le pozioni e le bacchette non potranno mai essere oggetti intelligenti.)
Gli oggetti intelligenti possono a tutti gli effetti essere considerati creature, visto che hanno punteggi di Intelligenza, Spirito e Carisma e trattati come Costrutti. Spesso possiedono la capacità di illuminare a piacere l'ambiente circostante (come le armi magiche) e molti non riescono a vedere altrimenti.
A differenza della maggior parte degli oggetti magici, gli oggetti intelligenti possono attivare i propri poteri senza dover aspettare una parola di comando dal possessore. Essi agiscono durante il turno del loro possessore nell'ordine di Iniziativa.
Proprietà generali degli oggetti intelligenti:
Tutti gli oggetti intelligenti hanno proprietà simili: Carattere, Attributi mentali, Linguaggi, Sensi e almeno un'altra capacità speciale.
Più statistiche e capacità vengono aggiunte all'oggetto intelligente, più difficile e costoso sarà crearlo, conseguentemente più potente è un oggetto intelligente più accresce il suo EGO.
L'EGO è l'unità di misura che identifica la possenza mentale dell'oggetto intelligente. Cioè, più è alto il valore di EGO più forza di volontà avrà tale oggetto, quindi sarà difficile controllarlo e si rischierà addirittura di essere controllati!
Carattere:
Si applicano le stesse regole precedenti del Rango come Qualità di un oggetto, più la qualità di un oggetto è elevata, più sarà possibile fare un lavoro pulito e ordinato, cosa assai importante quando si vuole dare una personalità ad un oggetto intelligente!
Nella tabella seguente noteremo come il carattere sia composto da cinque sottocategorie, è possibile descrivere tante categorie quanto è la qualità dell'oggetto di partenza, le altre saranno completamente casuali.
| Costo | EGO | |
| Allineamento | 2.000 ma | +1 |
| Scopo | 2.000 ma | +1 |
| Personalità | 2.000 ma | +1 |
| Attitudini | 2.000 ma | +1 |
| Fissazioni | 2.000 ma | +1 |
Ciò significa che se scegliessimo di controllare in modo artificiale una delle sottocategorie, il costo sarà di 2.000 ma e +5 EGO.
Mentre se volessimo controllare in modo artificiale tutte e cinque le sotto categorie, il costo sarà di 10.000 ma e +5 EGO.
Allineamento:
| CB1 | NB2 | LB3 |
| CN4 | NN5 | LN6 |
| CM7 | NM8 | LM9 |
In caso di scelta randomica, il DM tira un D10, se esce 10 ritira.
Scopo:
Lo Scopo è ciò che l'oggetto intelligente più desidera, tale scopo non può cambiare in seguito alla sua creazione.
In caso di scelta randomica, ecco una tabella di esempio:
| d% | Scopo |
| 01-20 | Sconfiggere/uccidere le creature di allineamento diametralmente opposto* |
| 21-30 | Sconfiggere/uccidere gli incantatori arcani (inclusi i mostri che lanciano incantesimi e dotati di capacità magiche) |
| 31-40 | Sconfiggere/uccidere gli incantatori divini (incluse le entità di natura divina e i loro servitori) |
| 41-50 | Sconfiggere/uccidere chi non è un incantatore |
| 51-55 | Sconfiggere/uccidere un particolare tipo di creatura (vedi la capacità speciale Anatema per la scelta) |
| 56-60 | Sconfiggere/uccidere una particolare razza o tipo di creatura |
| 61-70 | Difendere una particolare razza o tipo di creatura |
| 71-80 | Sconfiggere/uccidere i servitori di una particolare divinità |
| 81-90 | Difendere i servitori o gli interessi di una particolare divinità |
| 91-95 | Sconfiggere/uccidere chiunque (a parte l'oggetto e il suo possessore) |
| 96-100 | A scelta |
| *Lo scopo della versione neutrale (N) di questo oggetto è di preservare l'equilibrio oppure di sconfiggere/uccidere esseri potenti di allineamenti estremi (LB, LM, CB, CM). |
La tabella presenta alcuni scopi di esempio che un oggetto intelligente potrebbe avere. Se chi possiede l'oggetto ignora o contrasta specificamente lo scopo specifico di un oggetto intelligente, quest'ultimo ottiene bonus +2 al suo EGO finché il possessore non collabora.
Personalità:
La Personalità è il modo in cui l'oggetto intelligente si rapporta con gli altri. Magari è un modo di fare, una personalità esuberante oppure un qualcosa che fa spesso.
In caso di scelta randomica, ecco una tabella di esempio:
| %d | Personalità |
| 01 | Sempre d'accordo con la gente, ma cambia idea rapidamente |
| 02 | È assai rumoroso nei pressi di un tesoro |
| 03 | Agisce in modo misterioso e dà risposte poetiche |
| 04 | Non gli piacciono le persone nuove |
| 05 | Scommette su cose minori |
| 06 | Parla di se stesso in terza persona |
| 07 | Negozia sull'uso di alcuni dei suoi poteri |
| 08 | Chiede costantemente che odore e sapore hanno le cose |
| 09 | Urla quando è eccitato |
| 10 | Saputello |
| 11 | È educato ma manifestamente falso |
| 12 | Si scusa costantemente come per un tic verbale |
| 13 | Fa un sacco di minacce che non può mettere in pratica |
| 14 | Molto pacato; consiglia alla gente di adottare un approccio filosofico sia al successo che al fallimento |
| 15 | Dice il meno possibile |
| 16 | Ride manifestamente o meno delle disgrazie altrui |
| 17 | Chiama le persone con il nome sbagliato, anche se spesso volutamente |
| 18 | Prega molto |
| 19 | È pronto a lodare le persone anche per le piccole cose |
| 20 | Spesso appare sorpreso e un po' offeso quando gli si parla |
| 21 | Non gli piace prendere decisioni |
| 22 | Ha un elenco di regole o masime numerate che coprono diverse situazioni che cita se capita |
| 23 | Dice alla gente il motivo "reale" per cui stanno facendo le cose |
| 24 | Chiede consigli o pareri su situazioni molto improbabili |
| 25 | Parla in modo molto formale; non usa mai abbreviazioni e impiega più paroloni del necessario |
| 26 | Si distrae facilmente a causa di eventi minori che si verificano nell'area |
| 27 | Di solito ha bisogno che qualcuno gli spieghi uno scherzo o una metafora |
| 28 | Ha una particolare convinzione di base, potenzialmente piuttosto strana, e guarda con fermezza ogni cosa attraverso la lente di tale opinione |
| 29 | Ama contare le cose e si diverte con i numeri |
| 30 | Cerca sempre di trovare un compromesso |
| 31 | Parla sempre di se stesso |
| 32 | Pessimo bugiardo |
| 33 | Pone domande maleducate senza rendersi conto di offendere |
| 34 | Brontola e si lamenta per la sua forma e la sua situazione |
| 35 | Molto sensibile alle critiche o ai disaccordi |
| 36 | Ha la testa tra le nuvole |
| 37 | Accusa un particolare tipo di creatura dei suoi problemi |
| 38 | Prepotente intellettuale |
| 39 | Fa allusioni a eventi storici o mitologici, senza preoccuparsi di spiegarli |
| 40 | Odia un particolare tipo di terreno e si lamenta ad alta voce quando vi si trova |
| 41 | Pone continuamente domande su cosa c'è al di fuori della sua visuale |
| 42 | Ogni giorno fa un elenco di cose che chi lo possiede deve svolgere ogni giorno |
| 43 | Non è in grado di mantenere un segreto |
| 44 | Sembra un po' sorpreso quando qualcun altro ha una buona idea o fa qualcosa di produttivo |
| 45 | Si lamenta spesso |
| 46 | Si arrabbia facilmente |
| 47 | Mette in guardia costantemente sui pericoli delle malattie |
| 48 | Ha una frase fatta |
| 49 | Borbotta abitualmente una parola che fa rima con l'ultima pronunciata da altre persone |
| 50 | Si diverte con i giochi di parole |
| 51 | Emette versi di animali quando si sente minacciato o eccitato |
| 52 | Un amante della letteratura e della poesia, coglie ogni opportunità per declamare una o due righe di prosa o versi |
| 53 | Molto superstizioso |
| 54 | Sprona il suo possessore a compiere atti coraggiosi o temerari |
| 55 | Non usa mai una parola quando ne può utilizzare 10 |
| 56 | Chiede costantemente di essere distrutto, ma è preso dal panico se viene preso sul serio |
| 57 | Ha sempre una ragione per cui qualcosa non funzionerà |
| 58 | Afferma di essere innamorato del suo possessore |
| 59 | Racconta storie noiose su qualcosa di banale |
| 60 | Suggerisce costantemente modi per rendere le attività più "divertenti" ed "emozionanti" |
| 61 | Coglie le parole da linguaggi che non conosce e le usa al posto di quelle del linguaggio che usa più comunemente |
| 62 | Stravede per il suo possessore |
| 63 | Spesso ignora il suo possessore |
| 64 | Si detesta |
| 65 | Occasionalmente declama brevi rime fastidiose |
| 66 | Agisce da amico del suo possessore, ma è chiaro che lo odia |
| 67 | Disprezza apertamente la religione organizzata e crede che tutti gli dèi siano bugiardi ed egoisti |
| 68 | Diventa sempre più arrabbiato e determinato a ogni intoppo |
| 69 | Pensa che quasi tutti gli oggetti siano oggetti intelligenti |
| 70 | Manca di una bussola morale quando escogita piani e spesso propone soluzioni orribili per problemi minori |
| 71 | Sprofonda nel silenzio e non parla con nessuno per giorni |
| 72 | Ritiene di stare perdendo la testa |
| 73 | Millanta sempre di un suo famoso possessore del passato |
| 74 | Ha una sintassi e una dizione terribili |
| 75 | Non si stanca mai di apprendere nuovi e interessanti frammenti di informazioni |
| 76 | Si lamenta di odori che nessun altro sente |
| 77 | Vuole essere immerso in birra, vino o altri tipi di alcolici e quando viene assecondato agisce da ubriaco |
| 78 | Ama cantare, ma è stonato |
| 79 | Incolpa tutti gli altri per la sua situazione |
| 80 | Sembra essere una fonte di pettegolezzi apparentemente infinita, anche se la maggior parte dei dettagli sono inventati |
| 81 | Tratta tutti gli altri come forme di intelligenza inferiori |
| 82 | Molto allegro; cerca di sollevare chi è giù di spirito con il canto, le barzellette e le storie edificanti |
| 83 | Diventa sempre più rilassato man mano che le cose peggiorano; al contrario, è teso e nervoso quando le cose sembrano andare bene |
| 84 | Ricorda costantemente dettagli sbagliati |
| 85 | Inventa storie |
| 86 | Evita di parlare con le creature diverse dal suo possessore |
| 87 | Ha bisogno di costanti attenzioni |
| 88 | È un po' sconvolto quando è lontano dal suo possessore |
| 89 | Chiede agli altri della loro storia pregressa, al fine di determinare se sono "idonei" |
| 90 | È spesso confuso dalle azioni degli altri e chiede regolarmente il perché di certe azioni |
| 91 | Molto geloso e possessivo sul suo possessore |
| 92 | Cita continuamente un'eroica battaglia a cui ha partecipato e con cui nient'altro regge il confronto |
| 93 | Diagnostica a tutti manie, fissazioni o maledizioni, ma spesso si sbaglia |
| 94 | Spiega le cose semplici che non hanno bisogno di essere spiegate |
| 95 | Desidera essere liberata dal suo oggetto e cerca qualcuno che possa svolgere tale compito |
| 96 | Crede di essere una divinità intrappolata |
| 97 | Ha un amico immaginario etereo |
| 98 | Ha paura del buio |
| 99 | Ammonisce le persone a non usare il turpiloquio |
| 100 | Parla raramente, ma spesso emette un brusio di risatine folli |
Attitudini:
Le Attitudini sono la cosa per cui l'oggetto intelligente ha più affinità e talento. Potrebbero essere lo studio della gastronomia, l'interesse nelle arti marziali, nelle arti arcane oppure nel giardinaggio.
In caso di scelta randomica, ecco una tabella di esempio:
| %d | Attitudini |
| 01-10 | Mondane e Sociali |
| 11-20 | Artistiche(Musica, Scultura, Pittura) |
| 21-30 | Artigianato(Falegname, Fabbro, Agricoltore) |
| 31-40 | Scienza e Natura |
| 41-50 | Arte del Combattimento |
| 51-60 | Misteriche ed Arcane |
| 61-70 | Teologia |
| 71-80 | Storia e Politica |
| 81-90 | Ingegneria ed Architettura |
| 91-100 | Medicina |
Fissazioni:
Una Fissazione potrebbe essere qualcosa in cui l'oggetto intelligente crede ciecamente, un tic incontrolato, una mania particolare o un modo di fare bizzarro.
In caso di scelta randomica, ecco una tabella di esempio:
| %d | Fissazioni |
| 01-10 | Ogni volta che l'oggetto riceve gentilezza, crede che le motivazioni di tale atto siano perverse e maligne |
| 11-20 | L'oggetto è estremamente razzista contro una specifica razza/ama esageramente una razza |
| 21-30 | L'oggetto ha un tic vocale incontrollato |
| 31-40 | Se l'oggetto, mentre incustodito, non è perfettamente allineato con ciò che lo circonda, fa in modo di esserlo |
| 41-50 | Dopo tre frasi, alla quarta è costretto a mentire |
| 51-60 | L'oggetto odia la sporcizia/ il pulito. |
| 61-70 | L'oggetto odia le donne/uomini |
| 71-80 | L'oggetto non vuole usare i suoi poteri a meno che il possessore non esegue un'azione specifica |
| 81-90 | L'oggetto ha un vizio importante |
| 91-100 | L'oggetto vede e sente cose inesistenti |
Attributi:
L'oggetto intelligente ha solo due Attributi, Intelligenza e Spirito, in più ha anche il Carisma. Il funzionameno del Carisma è spiegato altrove.
| Attributi | Costo | EGO |
| D4 | 1.000 ma | +0 |
| D6 | 2.000 ma | +0 |
| D8 | 4.000 ma | +1 |
| D10 | 8.000 ma | +1 |
| D12 | 16.000 ma | +2 |
| Carimsa | Costo | EGO |
| +1 | 8.000 ma | +1 |
| +2 | 16.000 ma | +2 |
| ... | ... | ... |
| +5 | 128.000 ma | +16 |
Ricordiamo che gli Attributi e il Carisma sono limitati dalla qualirà dell'oggetto, un oggetto intelligente di Rango 3 avrà al massimo Attributi a D8 e Carisma a +3
Linguaggi:
Il Linguaggio di un oggetto intelligente può essere Emotivo, Verable oppure Telepatico, per quello Verbale è necessario che conosca dei linguaggi, in caso di quello Telepatico può invece comunicare con qualsiasi creatura dotata di almeno un linguaggio.
| Linguaggio | Costo | EGO |
| Emotivo | 1.000 ma | +0 |
| Verbale | 3.000 ma | +0 |
| Telepatico | 9.000 ma | +1 |
Ogni oggetto Intelligente alla creazione conosce almeno un Linguaggio, cioè quello più conosciuto dal suo creatore.
Per ogni linguaggio aggiuntivo c'è un ulteriore costo di 500 ma.
Sensi:
I Sensi sono il modo in cui l'oggetto magico vede il mondo.
| Sensi | Costo | EGO |
| 9 m | 1.000 ma | +0 |
| 18 m | 8.000 ma | +0 |
| 36 m | 16.000 ma | +0 |
| Scurovisione | 1.000 ma | +0 |
| Vista cieca | 10.000 ma | +1 |
| Lettura dei Linguaggi | 2.000 ma | +1 |
| Lettura del Magico | 4.000 ma | +1 |
Tutti i sensi possono essere utilizzati entro il range interessato.
Capacità:
Le Capacità sono poteri speciali dell'oggetto intelligente, che possono essere considerati come normali incantamenti di un oggetto magico, arma o armatura.
| d% | Potere dell'Oggetto | Modificatore al Prezzo Base | Modificatore di Ego |
| 1–35 | L'oggetto può usare Aura Magica su di sé a volontà | +2.000 mo | +1 |
| 36–45 | L'oggetto ha D6 in un'Abilità | +2.500 mo | +1 |
| 46–50 | L'oggetto può estrarre arti e muoversi ad una velocità di 3 metri | +5.000 mo | +1 |
| 51–60 | L'oggetto può lanciare un incantesimo di Rango Novizio 1/giorno | +6.000 mo | +1 |
| 61–70 | L'oggetto ha D10 in un'Abilità | +10.000 mo | +2 |
| 71–75 | L'oggetto può assumere un'altra forma della stessa taglia | +10.000 mo | +2 |
| 76–80 | L'oggetto può Volare, come l'incantesimo, alla velocità di 9 metri | +10.000 mo | +2 |
| 81–90 | L'oggetto può usare Teletrasporto su di sé 1/giorno | +15.000 mo | +2 |
| 91–100 | L'oggetto può lanciare un incantesimo di Rango Novizio 3/giorno | +18.000 mo | +2 |
| Gli oggetti intelligenti possono possedere solo Abilità basate su Intelligenza e Spirito, a meno che non possiedano anche una qualche forma di movimento. |
Generalmente il calcolo del costo in EGO funziona in questo modo:
| Range costo Capacità | EGO |
| 0-10.000 ma | +1 |
| 10.001-20.000 ma | +2 |
| 20.001-30.000 ma | +3 |
| ... | ... |
L'incremento di EGO calcolato nella tabella soprastante, si considera applicato per ogni singolo incantamento.
Cioè, tre incantamenti dal costo totale di 9.000 ma hanno EGO +3, invece un singolo incantamento dal costo di 10.000 ma ha EGO +1.
In Caso di Armi o Armature magiche intelligenti, il Modificatore del incantamento totale dell'oggetto conterà come EGO aggiuntivo, a differire dal costo.
Altre informazioni sugli oggetti intelligenti:
Gli oggetti intelligenti devono essere incantati utilizzando un singolo Aspetto, più Aspetti renderebbero la creazione impossibile poiché il conflitto dei vari Aspetti sarebbe estremamente caotico.
per ogni Rango di Aspetto utilizzato, l'oggetto avrà un pari incremento di EGO.
Si devono utilizzare spiritelli come base manipolabile dell'intelligenza artificiale.
In caso di spiritelli appena nati, le regole precedenti restano invariate.
Se non fossero appena nati, il rango dello spiritello si aggiunge all'EGO dell'oggetto intelligente, e non si ha scelta su nessuna delle precedenti proprietà degli oggetti intelligenti.
Battaglia dell'EGO:
All'oggetto Intelligente potrebbe non stare simpatico il suo portatore, oppure i loro ideali potrebbero essere differenti, come i loro scopi.
In questo caso l'oggetto intelligente potrebbe provare a controllare il suo portatore scatenando una Battaglia dell'EGO, uno scontro fra la mente del portatore dell'oggetto intelligente e l'oggetto stesso. Ogni Round di Battaglia dell'EGO occupa 1 secondo nel mondo reale, in cui il possessore e l'oggetto intelligente sono completamente immobili e ignari di ciò che li circonda.
La Battaglia dell'EGO si svolge normalmente, il portatore ha tutti i suoi oggetti attualmente posseduti anche nel mondo mentale della battaglia, tranne l'oggetto intelligente, che prenderà la forma più adatta alla creatura con cui si sente rappresentato.
Robustezza Oggetto Intelligente: 1/2 del suo EGO.
Parata dell'Oggetto Intelligente: 1/2 Spirito
Attacco e Danni dell'Oggetto Intelligente: Intelligenza
Durante una Battaglia dell'EGO si è considerati sempre di fronte al nemico, ma non si è soggetti mai ad Attacchi Gratuiti.
La Battaglia dell'EGO si può fare una volta ogni 24 ore, il vincitore ha il completo controllo sul perdente. Solo atti contro la propria vita o l'uso di Benny possono far avvenire una nuova Battaglia dell'EGO, ignorando il limite di 24 ore.
Creare un oggetto Intelligente:
Come spiegato precedemente, bisogna fare un tiro di dado sull' Abilità di artigianato specifica, il cui malus è l'intero ammontare del EGO del oggetto Intelligente.
Un Vantaggio Epico è il seguente:
[Artigiano di Menti]: Il Malus del EGO, intendesi solo per la creazione dell'oggetto, è dimezzato.
Creare e Modificare Costrutti:
Cominciamo con lo specificare cos'è un Costrutto.
Un Costrutto, grossolanamente, è un qualsiasi oggetto magico capace di muoversi autonomamente. A differenza di un oggetto intelligente però, un costrutto non ha intelligenza, ha poco Spirito e nessun Carisma.
Per esempio, l'incantesimo di Rango Veterano "Animare Oggetti", permettere di creare la forma più semplice di un costrutto.
Tutti i costrutti sono accuomunati dalle stesse Proprietà, cioè:
Il Materiale di cui è composto, la Teconologia con cui viene creato, i Sensi, i Linguaggi conosciuti, la sua Taglia, i metodi di Movimento e le sue Capacità speciali o magiche.
La difficoltà di creazione di costrutti si conta con i suoi Punti Artigianato.
Cioè si ha un malus al tiro di Artigianato pari ai Punti Artigianato del Costrutto.
MOLTO IMPORTANTE: La Robustezza di un costrutto è dettata dalla Robustezza del Materiale Base + la Qualità del Materiale.
Robustezza Costrutto = Robustezza del Materiale Base + Qualità del Materiale
Materiale:
La qualità del Materiale di base è essenziale per il risultato finale del Costrutto. Anche in questo caso il dado degli attributi del costrutto viene limitato dalla qualità del materiale stesso.
Un costrutto ha solitamente molta Forza e Agilità, scarso Spirito e in nessun caso ha un valore di Vigore o Intelligenza.
| FORZA | ||
|---|---|---|
| Attributi | Costo | P.A. |
| D4 | 2.000 ma | +1 |
| D6 | 4.000 ma | +1 |
| D8 | 8.000 ma | +2 |
| D10 | 16.000 ma | +3 |
| D12 | 32.000 ma | +4 |
| AGILITA' | ||
|---|---|---|
| Attributi | Costo | P.A. |
| D4 | 2.000 ma | +1 |
| D6 | 4.000 ma | +1 |
| D8 | 8.000 ma | +2 |
| D10 | 16.000 ma | +3 |
| D12 | 32.000 ma | +4 |
| SPIRITO | ||
|---|---|---|
| Attributi | Costo | P.A. |
| D4 | 4.000 ma | +2 |
| D6 | 8.000 ma | +2 |
| D8 | 16.000 ma | +4 |
| D10 | 32.000 ma | +6 |
| D12 | 64.000 ma | +8 |
Tecnologia:
Arcana, Rituale, Druidica, Ingegneristica, Divina ed etc.
La Tecnologia non è sottoposta a regole, è semplicemente un qualcosa di utile a definire un miglior descrizione ed arricchire il mondo di gioco.
Sensi:
I Sensi sono il modo in cui il Costrutto si interfaccia con il mondo esterno, senza di essi non avrebbe modo di carpire informazioni in alcun modo se non tramite la telepatia.
| Sensi | Costo | P.A. |
| Vista | 2.000 ma | |
| Udito | 2.000 ma | |
| Olfatto | 2.000 ma | |
| Tatto | 2.000 ma | |
| Gusto | 2.000 ma | |
| Se ne vengono scelti al massimo Due, il Punteggio Artigianato sarà +1. In caso ne vengano scelti più di Due, il Punteggio Artigianato sarà +2. | ||
| Per ogni Senso Avanzato [+2 Abilità], si avrà un costo Aggiuntivo di 8.000 ma e +1 al Punteggio Artigianato. |
Linguaggio:
| Linguaggio | Costo | P.A. |
| Non Vocale | / | +0 |
| Verbale | 2.000 ma | +1 |
| Telepatico (18 m) | 12.000 ma | +2 |
Ogni Costrutto in cui viene scelto il Linguaggio Verbale conosce almeno un Linguaggio, cioè quello più conosciuto dal suo creatore.
Per ogni linguaggio aggiuntivo c'è un ulteriore costo di 500 ma.
Taglia:
La Taglia di un costrutto ne cambia il Costo di creazione e il Punteggio Artigianato.
| TAGLIA | ||||
|---|---|---|---|---|
| Molto Piccola | Piccola | Media | Grande | Enorme |
| Costo | ||||
| x1,8 | x1,4 | x1 | x1.4 | x1,8 |
| P.A | ||||
| +4 | +2 | +0 | +2 | +4 |
Pag. 137 e 225 del Manuale Base, per modificatori Taglia e Scala.
Movimento:
Il Movimento indica la velocità massima a cui il Costrutto si può muovere, tale valore è comunque limitato dal Passo, che deriva dall'Agilità del Costrutto.
| Movimento | Velocità | Costo | P.A. |
| Camminare | 6 m | 2.000 ma | +0 |
| nuotare | 3 m | 2.000 ma | +0 |
| Scalare | 3 m | 2.000 ma | +0 |
| Volare | 3 m | 8.000 ma | +1 |
Se si vuole aumentare di +3 m uno specifico Movimento va raddoppiato il costo del Movimento di partenza, vengono tenuti in considerazione anche gli aumenti di +3 m alla Velocità precedentemente selezionati.
Per ogni aumento di +3 m il Punteggio Artigianato aumenta di +1.
Capacità:
Le Capacità di un Costrutto, sono effetti magici o non, come descritti in Capacità e Modifiche dei Costrutti in Pathfinder, è possibile reperire tali infromazioni su questo sito.
Generalmente il calcolo del Punteggio Artigianato aggiuntivo funziona in questo modo:
| Range costo Capacità | P.A. |
| 0-10.000 ma | +1 |
| 10.001-20.000 ma | +2 |
| 20.001-30.000 ma | +3 |
| ... | ... |
L'incremento del Punteggio Artigianato calcolato nella tabella soprastante, si considera applicato per ogni singola Capacità.
Cioè, tre Capacità dal costo totale di 9.000 ma hanno un incremento di +3 al Punteggio Artigianato, invece una singola Capacità dal costo di 10.000 ma ha un incremento di +1 al Punteggio Artigianato.
Altre informazioni sui Costrutti:
Riparare:
Anche con le migliori cure, la maggior parte dei Costrutti alla fine si danneggeranno. A meno che non subisca un Danno strutturale che alteri radicalmente la sua forma fisica, il Costrutto continua a funzionare in piena efficienza, e va in pezzi solo se subisce un'altra Ferita dopo essere stato Incapacitato.
Per ripararlo è necessario utilizzare 1.000 ma di Materiale Base di cui è formato per ogni Ferita che si vuole Riparare.
In caso di Taglia differente da quella Media, si applica il moltiplicatore di Costo dei Costrutti.
Un Costrutto che va in pezzi non si può più riparare, ma in certi casi è possibile ottenere fino ad 1/4 del suo valore totale in rottami.
Golem:
I Golem a differenza dei normali costrutti, sono Immuni alla Magia, ai Campi di Antimagia ed effetti simili nel cercare di disattivare l'energia che li muove. La differenza fra un Golem ed un Costrutto è che tutte le precedenti Proprietà vengono assimilate in un singolo Core operativo, cuore del Costrutto, dal Costo di 20.000 ma aggiuntive ed un aumento al Punteggio Artigianato di +5. Questo metodo di creazione da vita ad un Golem.
Creare un Costrutto:
Come spiegato precedemente, bisogna fare un tiro di dado sull' Abilità di artigianato specifica, il cui malus è l'intero ammontare del Punteggio Artigianato del Costrutto
Un Vantaggio Epico è il seguente:
[Artigiano di Cuori]: Il Malus del Punteggio Artigianato, è dimezzato.
Shop Punti Esperinza:
I Punti Esperienza sono una Homebrew da me aggiunta per fornire ai giocatori più controllo sulle loro scelte e quello che vogliono ottenere, garantendo comunque un bilanciamento dettato dal fatto che TUTTI, Png compresi, godono degli stessi privilegi. Ovviamente considerando che da manuale con gli Avanzamenti si ottengono i Bonus sopracitati, il costo di Attributi e Abilità in Punti Esperienza sarà gonfiato per non permettere ai personaggi di ottenere un D12 ad ogni Tratto (I Tratti sono la combinazione di Attributi ed Abilità).
Sia chiaro che ogni uso di Punti Esperienza va giustificato in Role ed anche molto bene, che tu sia un Chierico che prega la sua divinità in cambio di un favore, che tu sia un Combattente che cerca di apprendere un arte da un anziano veterano, oppure che tu sia un Mago che cerca di apprendere nuovi Aspetti per i suoi Poteri. Sia chiaro che non accadrà nel corso di una nottata ed il personaggio non si sveglierà con una miracolosa nuova conoscenza o forza, ma vanno GUADAGNATE.
Elenchiamo ora i modi con cui è possibile spendere i Punti Esperienza:
| Vantaggi | Costo |
|---|---|
| Principiante | 15 |
| Navigato | 50 |
| Veterano | 100 |
| Eroico | 200 |
| Leggendario | 350 |
| Attributi | Costo |
|---|---|
| Principiante | 75 |
| Navigato | 150 |
| Veterano | 300 |
| Eroico | 500 |
| Leggendario | 800 |
| Abilità | Costo |
|---|---|
| Principiante | 35 |
| Navigato | 80 |
| Veterano | 150 |
| Eroico | 300 |
| Leggendario | 450 |
| Poteri\Aspetti\Modificatori | Costo |
|---|---|
| Principiante | 10 |
| Navigato | 50 |
| Veterano | 200 |
| Eroico | 450 |
| Leggendario | 1000 |
| Punti Potere | Costo |
|---|---|
| 1 Punto Potere | 100 |
I Punti Esperienza possono anche essere consumati come offerte durante rituali magici o per le divinità. In cambio si possono ottenere varie cose. Ad esempio Vantaggi, Attributi, Abilità, Aspetti a costo minore, purché sia legato a tale Rituale o Divinità. Il costo può scendere fino al 50% in meno, anche se in tal caso le offerte devono essere molto buone ed il Rituale deve essere davvero ben fatto. (Molto difficile, eguaglia un desiderio minore ottenere un 50% di sconto.)
Sia chiaro che se il Potere ottenuto deriva da un Entità, tale Entità può decidere di toglierlo in qualsiasi momento al personaggio, se non segue gli accordi stabiliti nel Rituale. Alcuni Rituali non hanno tali accordi, in tal caso ogni guadagno è considerato proprio del personaggio, ed una volta ottenuto non può essere rimosso.
Cosa si può fare con i Benny:




Compendio di Incantesimi:










































































































Se un oggetto continuo ha un effetto basato su un incantesimo con una durata misurata in round, moltiplicare il costo per 4. Se la durata dell'incantesimo è 1 minuto/livello, moltiplicare il costo per 2, e se la durata è 10 minuti/livello, moltiplicare il costo per 1,5. Se l'incantesimo ha una durata di 24 ore o superiore, dimezzare il costo. ↩︎
In caso di limitazioni particolari, quali l'uso di Punti Potere derivanti da Aspetti specifici, si divide ulteriormente il costo dell'oggetto / il Rango Aspetto selezionato. ↩︎
Un oggetto che non occupa uno degli spazi sul corpo costa il doppio. ↩︎
Se l'oggetto è continuo o illimitato, non a cariche, determinare il costo come se avesse 100 cariche. Se ha qualche limitazione giornaliera, determinare il costo come se avesse 50 cariche. ↩︎