Magia Specifiche
Lanciare un Incantesimo e colpire l'avversario con tale incantesimo sono due azioni distinte, che si risolvono con lo stesso tiro di dado Abilità + Dado del Destino.
Vediamo i vari casi.
- Il risultato, malus e bonus compresi, del tiro per Lanciare l'Incantesimo fa un numero inferiore a 4. Il lancio dell'incantesimo non parte e si consuma 1 Punto Potere.
- Il risultato, malus e bonus compresi, del tiro per Lanciare l'Incantesimo da come risultato 1, un Fallimento Critico. Il DM decide gli effetti del tiro, l'incantesimo potrebbe non partire e consumare Punti Potere come se fosse stato lanciato correttamente. Oppure potrebbe essere stato lanciato con cattivi effetti.
- Il risultato, malus e bonus compresi, del tiro per Lanciare l'Incantesimo fa un numero pari o superiore a 4. Il lancio dell'incantesimo ha successo e si consuma il normale numero di Punti Potere.
- Se l'incantesimo impone un tiro per colpire su un'altra creatura, allora il tiro iniziale si usa anche per l'attacco a distanza (Ciò si deve ottenere 4 al tiro, con malus e bonus di gittata, illuminazione, copertura ed ecc. compresi.), oppure per l'attacco a contatto (In cui va eguagliata o superata la Parata della creatura.)
Tabella Rango per Livello Incantesimo
| Rango | Livello Incantesimo Massimo | |
|---|---|---|
| Principiante | 2° | |
| Navigato | 4° | |
| Veterano | 6° | |
| Epico | 8° | |
| Leggendario | 9° |
Gli Incantesimi di Zeresimo (Livello 0) in regolamenti come D&D e Pathfinder sono considerati di Rango Principiante, ma costano la metà di un incantesimo di Rango Principiante.
A differenza delle Azioni normali, lanciare un Incantesimo è impegnativo, richiede concentrazione e tempo.
Per questo generalmente è possibile lanciare un solo Incantesimo per Round. Lanciare un incantesimo non permette di compiere altre Azioni oltre a quelle Gratuite e di Movimento.
In più gli incantesimi di Rango elevato potrebbero impiegare più tempo ad essere lanciati!
Tabella di Azioni necessarie per Rango dell'Incantesimo
| Rango | Azioni |
|---|---|
| Principiante | 1 |
| Navigato | 2 |
| Veterano | 2 |
| Epico | 3 |
| Leggendario | 3 |
Se nella descrizione del tempo di lancio dell'Incantesimo è indicato un tempo specifico (10 minuti, 1 ora, 1 giorno), prevale il tempo indicato rispetto alla tabella appena letta.
Due Vantaggi vengono in soccorso degli Incantatori:
Incantatore Abile:
Rango: Veterano
Prerequisiti: Background Arcano(), Veterano, D6 Agilità
Descrizione: Si possono usare Due Azioni per Round per lanciare Incantesimi. Con i soliti Malus. In caso l'Incantesimo sia solo uno, si ignorano i Malus.
Incantatore Maestro:
Rango: Leggendario
Prerequisiti: Background Arcano(), Leggendario, D8 Agilità
Descrizione: Si possono usare Tre Azioni per Round per lanciare Incantesimi. Con i soliti Malus. In caso l'Incantesimo sia solo uno, si ignorano i Malus.
Lanciare gli Incantesimi lentamente (Non consigliato per il Combattimento):
In caso l'incantatore decida di lanciare i propri incantesimi più lentamente del necessario, Otterrà un Bonus al tiro pari all'ammontare di round successivi al primo passati ad incantare.
Per ogni Round successivo al primo si dovrà effettuare un tiro sull'Abilità Concentrazione con un Malus pari al numero di Round successivi al primo.
Si possono Incantare più Lentamente solo gli incantesimi che è possibile Incantare senza Malus per le Azioni Multiple.
Il tiro Abilità per il lancio dell'Incantesimo si effettua alla fine. Il tiro sulla Concentrazione si risolve sempre prima del tiro tiro Abilità per il lancio dell'Incantesimo. In caso il tiro sulla Concentrazione Fallisca si applicano gli stessi effetti del fallimento per il tiro Abilità per il lancio dell'Incantesimo.
Esempio:
Merlino, Rango Veterano e con Vantaggio Incantatore Abile.
Merlino dichiara di voler utilizzare un Incantesimo di Rango Veterano, lanciato lentamente.
Secondo Round
Merlino tira i dadi per l'Abilità Concentrazione con Malus -1
Terzo Round
Merlino tira i dadi per l'Abilità Concentrazione con Malus -2
Merlino tira i dadi per l'Abilità Lanciare Incantesimo con Bonus +2
Per quanto rallentare il proprio lancio degli incantesimi possa essere utile in caso di staticità, è altamente sconsigliato farlo in battaglia.
Non solo è deleterio per il combattimento in se, ma permette anche ai propri avversari di avere più tempo a disposizione per avvicinarsi, per capire il tipo di incantesimo che si sta incantando e contrastarlo.
Questa metodologia di lancio degli incantesimi può essere utile in caso di apprendimento, ottimo strumento per aumentare la propria Concentrazione e la manipolazione della Magia, per avere più tempo per studiare un determinato incantesimo.
Ma rimane altamente sconsigliato in Combattimento.
Cooperazione nel Lancio degli Incantesimi
Quando si deve effettuare un Rituale estremamente ostico e potente, oppure un incantesimo che richiede un elevato consumo di Magia, potrebbe essere consigliabile o necessario cooperare per la sua ottima riuscita.
Il numero di creature che possono contribuire al Lancio di un Incantesimo è 1 + il Rango dell'incantesimo (1 per Principiante e 5 per Leggendario). Questo poiché lavorare con troppe mani su un incantesimo semplice renderebbe ancor più difficile la sua ottima riuscita.
Per verificare l'ottima riuscita del tiro, si tira utilizzando l'Abilità Peggiore tra i partecipanti, e si aggiunge un +1 al Bonus per l'Abilità ogni 2 Partecipanti. Ogni Partecipante può contribuire con tanti Punti Potere quanti sono quelli disponibili al momento del tiro.
In caso sia necessario tirare su Concentrazione, si tira utilizzando l'Abilità Peggiore tra i partecipanti, e si aggiunge un +1 al Bonus per l'Abilità ogni 2 Partecipanti.
Modificatore: Incantesimi Sovraccaricati +0
Questo Modificatore rende possibile il Sovraccarico di un Incantesimo.
Una Sfera di Fuoco di rango Principiante infligge 2d6 danni e costa 2 Punti Potere.
Gli viene applicato il Modificatore: Incantesimi Sovraccaricabili
L'incantatore aggiunge 1d4 aggiuntivo ai danni per ogni x2 costo in Punti Potere speso per lanciare l'incantesimo.
1d4 danni aggiuntivi con 4 punti potere.
2d4 danni aggiuntivi con 8 punti potere.
3d4 danni aggiuntivi con 16 punti potere.
Per ogni step di Sovraccarico, l'incantatore deve tirare su Concentrazione con un Malus pari ad ogni step intrapreso. Nel caso appena visto avremmo rispettivamente un Malus di -1, -2, -3.
Si tira per OGNI step, cioè TRE volte per fare 3d4 danni aggiuntivi.
Anziché aumentare i danni, si può decidere di moltiplicare x2 una delle caratteristiche dell'incantesimo, gittata, distanza, persone affette, area, volume ed etc.
gli step successivi fornirebbero un moltiplicatore di x3, x4, etc.
Quando un Incantesimo Sovraccaricato Fallisce oppure si perde la Concentrazione, si considera sempre come Fallimento Critico.