Mistico
Mistico:
-Il Mistico è affine a tutto ciò che è occulto e misterico. Può sbloccare tutti gli Aspetti.
-Il Mistico inizia con 1 Aspetto, massimo 3.
-Il suo Mana ha caratteristiche uniche, può essere percepito da chiunque nonostante la sua tendente evanescenza.
-Il Mistico basa la sue abilità sullo Spirito.
-Il Mistico non conosce incantesimi, in quanto nella sua arte occulta lui non è che il mezzo in cui essa viene espressa. Deve chiedere il favore di entità sovrannaturali per generare effetti magici.
-Ad ogni nuovo Livello il Mistico aggiunge 2 alla Pool di Mana.
-Il Mistico può chiedere il favore di entità sovrannaturali per:
- Simulare Incantesimi
- Creare oggetti magici semi-permanenti
- Chiedere servigi
- Simulare effetti della Stregoneria.
-Per ottenere il favore dell'entità sovrannaturale il Mistico deve fare un rituale della durata di 2 minuti per Rango dell'entità. e fare un tiro sull'Abilità Ritualistica il cui Malus è il Rango dell'entità più eventuali Malus/Bonus definiti dal Master come ad esempio:
- Simpatia dell'entità per l'officiante
- Affinità di Aspetti con l'officiante
- Precedenti rituali ultimati correttamente con l'officiante
- Sacrificio di oggetti o creature legate all'entità
- Preghiere che richiamino accuratamente l'entità
- Vicinanza temporale o spaziale con l'entità.
Per entità uniche come le divinità, il sacrificio di oggetti legati ai loro domini, le preghiere e la simpatia dell'entità sono fattori MOLTO importanti, se non essenziali, per la buona riuscita del rituale. Ma sono solitamente rituali più sicuri in quanto a meno che la preghiera non sia nota e chiami accuratamente l'entità, non si può mai sapere cosa si richiama dal Limbo tra il piano Astrale e quello Materiale.
-Se il Rituale ha successo, il Mistico può:
- immediatamente simulare un incantesimo, pagando con il proprio Mana oppure, se all'entità l'aspetto di Mana dell'officiante non aggrada, pagando con un oggetto o creatura ricca a livello spirituale di un Aspetto di mana che l'aggrada.
- Ritardare l'attivazione di un incantesimo simulato, pagando 1 Mana in più per ogni giorno in cui viene ritardata l'attivazione, imponendo anche delle clausole di attivazione.
- Cedere parte della sua Pool di Mana in cambio di effetti magici permanenti. In questo caso l'entità richiede tanto mana quanto è il doppio del costo di attivazione dell'incantesimo, per tanti giorni quanti sono quelli in cui durerà l'effetto. In caso di incantesimi di Utilità come Levitazione o Vista Arcana la durata viene considerata a Volontà. Invece per gli incantesimi Istantanei, che forniscono Bonus, Malus o fanno Danni non possono diventare effetti magici permanenti.
- Cedere Parte della sua Pool di Mana in cambio di Incantesimi. In questo caso l'entità richiede tanto mana quanto è il doppio del costo di attivazione dell'incantesimo, per tanti giorni quanti sono quelli in cui l'officiante avrà la possibilità di utilizzare l'incantesimo. L'officiante può incantare tale incantesimo ogni qual volta che paga il suo costo di attivazione in Mana.
- Infondere oggetti comuni con effetti magici semi-permanenti, che durano finché è attiva una clausola che fornisce energia all'oggetto oppure un giorno per 1 mana, oltre al costo base dell'infusione (Come per la creazione di oggetti magici)
- Parlare con l'entità, questa azione non ha costi aggiuntivi oltre a quelli del rituale. e si possono chiedere tante domande quanto il Rango dell'officiante +2.
- Chiedere un Servigio all'entità, il costo varia in base alla richiesta e alla durata della stessa, e quanto l'entità sia disposta ad effettuare tale richiesta nello specifico.
- Simulare effetti della Stregoneria, solo se l'entità è capace di compierli. Tali effetti potrebbero intendere delle maledizioni, delle afflizioni, fornire Doni o garantire un nuovo Aspetto permanente o meno a delle creature. Gli effetti della Stregoneria sono frammenti di Desideri gestiti totalmente dal Master, il giocatore deve essere consapevole però che la Stregoneria è costretta ad una legge di equo scambio. Se l'officiante si dovesse trovare a pagare molto poco un qualcosa che sembra davvero tanto allettante, probabilmente ci sta rimettendo altrove, inconsapevolmente.
Il Rango di un Aspetto del Mana è importante quanto si parla dei costi, in quanto il Rango dell'aspetto di moltiplica al quantitativo di Mana fornito. Dare ad un Entità 2 Mana di un Aspetto di Rango Navigato equivale a dare 4 Mana di un Aspetto di Rango Principiante.
-Se il Rituale non ha successo:
- Non accade nulla, il rituale fallisce ed i materiali vengono consumati, tranne i focus (come simboli sacri o ecc.)
- Viene richiamata un entità differente da quella che si aveva intenzione di chiamare (Può succedere anche se il tiro fa successo se l'officiante non fa o sbaglia la preghiera.), ma in questo caso l'entità forza la buona riuscita del rituale e raramente ha buone intenzioni, solitamente si finge l'entità che l'officiante voleva richiamare.
- L'officiante subisce un effetto negativo della Stregoneria.
- L'entità richiamata o un'entità infiltrata nel rituale incomincia una Battaglia dello Spirito (come la Battaglia dell'EGO) con l'officiante.
- L'entità richiamata o un'entità infiltrata si manifesta grazie al rituale, per un periodo temporaneo o permanente.
-Il Mistico può creare dei decotti che simulano gli effetti Doni, Domini o Incantesimi.
-Il Mistico, in quanto mezzo tra l'effetto sovrannaturale e l'entità, non è limitato per Rango nel potere che tenta di smuovere con i suoi Rituali, ne è limitato per tipologia di Incantesimo o di Aspetto. Ma essere la biglia tra l'incudine (Potere) ed il Martello (Entità) può essere un ruolo Molto, molto pericoloso.
-Il Mistico non subisce effetti negativi se il legame tra il suo corpo e la sua anima viene reciso. Grazie a ciò, se per esempio il corpo del mistico dovesse morire mentre esso sta compiendo un viaggio astrale, l'anima del mistico non morirebbe assieme a lui.
-Il Mistico non ha la corda d'argento che lo collega al suo corpo, mentre si trova nel piano astrale. e può tornare al suo corpo in qualsiasi momento, impiegandoci 5 round in cui deve mantenere la concentrazione.
-Il Mistico ha un profondo legame con la Ritualistica, aggiunge 5 al Punteggio Rituale.
Il Mistico è un Background molto elastico, che permette ai giocatori di fare un Medium, un Veggente, una Strega Folkloristica, un esperto in Esorcismi o Occultismo.
Il Mistico è l'unico background Arcano che può attingere alle regole della Stregoneria, cioè le regole dettate dal volere della magia, il Vel.
Vediamo ora delle Tabelle per regolamentare numericamente le Abilità del Mistico, assieme ad un esempio di Rituale.
**Regolamento Mistico **