Vantaggi Incantatrix

Studi Focalizzati (Metamagia)
Prerequisiti : Navigato, Background Arcano(Mago)

Descrizione: L'incantatore smette del tutto di studiare una scuola di magia, per concentrarsi nello studio dei Modificatori. L'incantatore ottiene subito un Modificatore di cui soddisfa i requisiti, in più ottiene ulteriori Modificatori bonus di cui soddisfa i requisiti ad ogni Rango successivo.
Rango: Navigato

Metamagia Cooperativa
Prerequisiti : Navigato, Background Arcano(Mago)

Descrizione: L'incantatore ottiene la capacità di applicare Modificatori (Esclusi Silenziosi, Immobili e Veloci.) agli incantesimi che vengono lanciati da un alleato. L'incantatore ricevente, che non deve essere opposto alla modifica, non deve spendere ulteriori Punti Potere o aver l'incantesimo con Modificatore caricato, semplicemente chi fornisce il Modificatore spende i Punti Potere necessari. L'azione funziona come il lancio di un incantesimo per tutti i tiri e reazioni. L'Incantatore che applica il Modificatore deve trovarsi adiacente a colui che lancia l'incantesimo, e compiere un'Azione Preparata dichiarando il Modificatore da voler applicare per far sì che il Vantaggio abbia effetto. Chi applica il Modificatore ha un Malus al tiro Abilità pari al costo in Punti Potere del Modificatore.
Questo Vantaggio può essere usato 3 + (½ x Dado Intelligenza) volte al giorno.
Rango: Navigato

Effetto Metamagico
Prerequisiti : Navigato, Background Arcano(Mago)

Descrizione: L'incantatore può tentare di aggiungere un Modificatore ad un Incantesimo Persistente preesistente. Per esempio potrebbe applicare il Modificatore Estesi ad un Muro di Forza per estenderne la durata, oppure applicare il Modificatore Massimizzati ad una Nube Mortale per aumentarne i danni. Per usare questo Vantaggio l'incantatore deve essere adiacente o entro l'effetto dell'incantesimo e riuscire nel tiro Abilità per lanciare incantesimi con un Malus al tiro Abilità pari al costo in Punti Potere del Modificatore. L'incantatore impiega un intero Round nell'utilizzare questo Vantaggio, e deve effettuare un tiro contrapposto di Concentrazione se l'incantesimo è ancora sotto il controllo dell'avversario.
Questo Vantaggio può essere usato 3 + (½ x Dado Intelligenza) volte al giorno.
Rango: Navigato

Innesco Metamagico
Prerequisiti : Veterano, Background Arcano(Mago)

Descrizione: L'incantatore ottiene la capacità di applicare un Modificatore ad un oggetto ad innesco, come una Bacchetta, che ha delle Cariche. Per usare questo Vantaggio l'incantatore deve avere il Vantaggio di creazione dell'oggetto interessato. Usare un incantesimo con Modificatore in questo modo usa un ammontare ulteriore di Cariche pari al costo in Punti Potere aggiuntivo del Modificatore. Il Modificatore Immobili non fornisce benefici se applicato ad un oggetto ad innesco. Questo Vantaggio non si può usare con oggetti che non abbiano Cariche.
Rango: Veterano

Metamagia Istantanea
Prerequisiti : Veterano, Background Arcano(Mago)

Descrizione: L'incantatore ottiene la capacità di applicare un Modificatore ad un incantesimo che ha preparato in precedenza, mentre lo sta per incantare.
Questo Vantaggio può essere usato 1 volta al giorno, ed una volta aggiuntiva ad ogni incremento di Rango
Rango: Veterano

Impadronirsi della Concentrazione
Prerequisiti : Veterano, Background Arcano(Mago)

Descrizione: L'incantatore ottiene la capacità di prendere il controllo di un incantesimo che necessita di concentrazione, come un Nembo Aggressivo, da un avversario entro 18 m. Se l'incantatore avversario ne ha la volontà il trasferimento della concentrazione avviene in automatico. Altrimenti si fa un tiro contrapposto dell'Abilità per lanciare incantesimi, se l'avversario è un Incantatore Divino ha un +1 al suo tiro. In caso di successo l'incantesimo persiste fintanto che l'incantatore mantiene la concentrazione oppure la durata dell'incantesimo iniziale termina. L'incantatore originario può essere affetto dal suo incantesimo, ma ottiene un +1 ai tiri salvezza, se ci sono. Se la concentrazione viene persa dall'incantatore, l'incantatore originario può tentare di prenderne di nuovamente il controllo dell'incantesimo con un tiro su Concentrazione e il Rango dell'incantesimo come Malus. Se non riesce l'incantesimo non è sotto il controllo di nessuno.
Rango: Veterano

Impadronirsi della Magia
Prerequisiti : Veterano, Background Arcano(Mago)

Descrizione: L'incantatore ottiene la capacità di prendere il controllo di un incantesimo, questo incantesimo non deve essere dipendente dalla concentrazione, ma deve comunque essere sotto il controllo dell'incantatore avversario (Come Evoca Creatura, ma non Muro di Fuoco o Nube Acida). In più l'incantatore deve essere entro entro 18 m dell'effetto magico. Per la riuscita si effettua un tiro contrapposto dell'Abilità per lanciare incantesimi, se l'avversario è un Incantatore Divino ha un +1 al suo tiro. In caso di successo l'incantesimo persiste fintanto che la durata dell'incantesimo iniziale termina. L'Incantesimo funziona normalmente come se l'avesse lanciato il nuovo incantatore, ma i parametri iniziali e il risultato del tiro restano quelli impostati dall'incantatore originale. L'incantatore originario può essere affetto dal suo incantesimo, ma ottiene un +1 ai tiri salvezza, se ci sono. Se l'incantesimo può essere interrotto e l'incantatore vuole interromperlo, deve effettuare un nuovo tiro contrapposto contro l'incantatore originario, se fallisce l'incantesimo resta attivo e torna sotto il controllo dell'incantatore originario.
Rango: Veterano

Metamagia Perfezionata
Prerequisiti : Epico, Background Arcano(Mago)

Descrizione: L'incantatore diventa talmente abile nell'applicare Modificatori che riduce di 1 il costo in Punti Potere degli stessi (Minimo 0). Questo effetto si applica anche nel calcolo dei Malus per le prove Abilità o nel consumo di Cariche del Vantaggio Innesco Metamagico.
Rango: Epico